Design PF

Intermediales Design, 2011 – 2017

Zwischen 2011 und 2017 hat die Fakultät für Gestaltung Studenten im Intermedialen Design ausgebildet. Intermediales Design begleitet unseren modernen Alltag und seine Lebenswirklichkeit in den vielfältigsten Bereichen: das Navigationssystem im Auto, die Steuerung des Apple iPads, das Interface einer Holzbearbeitungsmaschine. Diese Produkte sind nicht mehr in die Kategorien »Hardware« und »Software« einteilbar. Ihre Marktchance entsteht erst durch die optimale Verzahnung von Hard- und Software. Das Interface wird so zum wichtigen Erfolgsfaktor neuer Produkte. 

Die Verknüpfung der verschiedenen Medien, um einen Sachverhalt auf unterschiedliche Weise darzustellen und so seine Komplexität begreifbar zu machen, gelang den Absolventen auf hervorragende Weise. In ganz unterschiedlichen Bereichen zeigten sie, was mit dem Beherrschen der Techniken alles möglich ist. „Unsere Absolventen sind Gestalter, Techniker und Entwickler. Sie denken in Dimensionen der digitalen Transformation. Vor allem die Aspekte des intuitiven Bedienens treffen die heutigen und zukünftigen wirtschaftlichen und personellen Anforderungen“, zieht der ehemalige Studiengangleiter Prof. Wolfgang Henseler sein Resümee. Der Studiengang Intermediales Design endete im Sommer 2017. Die digitalen Lehrinhalten fließen in den Studiengang Visuelle Kommunikation.

Ausgewählte Abschlussarbeiten:

Stefanie Braun, Bachelor Thesis, "Smart Assistance"

Stefanie Braun verknüpft mit „Smart Assistance“ die obligatorischen Unterhaltungsmöglichkeiten in einem Krankenhaus – Radio, Fernsehen oder Telefon – mit einem Informationssystem. Die 25-Jährige weiß aus eigener Erfahrung, dass der Informationsfluss in Kliniken verbesserungswürdig ist. Fehlende Hinweise, wann Untersuchungen anstehen, was diese klären sollen, wann eine Krankengymnastik angesetzt ist oder was die Cafeteria im Angebot hat, integrierte Stefanie Braun daher in ein Entertainmentsystem. Ein Touchscreen am Bett des Patienten informiert über den Tagesablauf in der Klinik, Medikamentierungen und bisherige Untersuchungsergebnisse. Daneben bildet das System natürlich auch Fernseh- und Radioprogramme ab. „Dass sich Patienten über ihren Klinikaufenthalt informieren können, ist völlig neu“, so die Designerin. „Meine Anwendung ist einfach zu bedienen und zeigt nur situativ relevante Inhalte mit vielen Bildern und Videos.“

Annelie Schanz, Bachelor Thesis „Ausgeflogen“

Mit dem Handy bestimmte Musiktitel und deren Interpreten suchen – das ist bekannt. Annelie Schanz wendet dieses System auf bedrohte Brutvögel in Deutschland an. „Das Live-Tracking können Vogelliebhaber zum Aufspüren von Nistplätzen oder bestimmten Vogelarten nutzen, und mit Stimmaufnahmen können sie Vogelarten sogar bestimmen“, erklärt die 24-Jährige. Allerdings verwischt Annelie Schanz auch bei ihrem Projekt die üblichen Genre-Grenzen. In einem Buch zeigt und beschreibt die Designerin die Vögel sowie deren Lebensraum und Gefährdungen. Über die Bilderkennung können zusätzliche Informationen und Videos abgerufen werden.

Paul Fröhling, Bachelor Thesis "Graphic Novel zu 'Der Meister und Margarita'"

Paul Fröhling wandte sich der russischen Literatur zu und entwickelt für den Roman „Der Meister und Margarita“ von Michail Bulgakow eine multimediale Installation. Dafür zeichnet der Designer jede Szenen des Buches und setzte sie für das iPad zu einer Bildabfolge zusammen. Der Nutzer scrollt so einen Film ab statt einzelne Bilder aufzurufen. Die Abfolge auf dem Tablet korrespondiert mit einer Raum-Installation: Projektionen mit Licht und Ton passen sich dem Punkt der Geschichte an und geben Hintergrundinformationen. „Das Format der Illustrationen ist sehr speziell, es gibt keine einzelnen Bilder, sondern nur ein einziges, extrem großformatiges Bild. Bisher haben nur wenige Illustratoren ihre Ideen so umgesetzt“, sagt Paul Fröhling. Ebenso neu ist der Ansatz, sämtliche medialen Einflüsse auf die aktuell betrachtete Szene abzustimmen. Diese Art von interaktiver Erzählung – Graphic Novel – ist bisher noch nie so umfangreich umgesetzt worden. Grundlage für diese hervorragende Arbeit ist die Beherrschung und Durchdringung der Technik sowie das Talent, diese gestalterisch anzuwenden. Der Heddesheimer nutzt bei seinem Projekt eine große Bandbreite an Technologien wie iOS App, Java App, NodeJS Server und eine Anwendung für den Arduino.

Lisa Preßmar, Bachelor Thesis „Herzensdinge“

Emotionen in Verbindung mit Technik war der Ausgangsprunkt der Arbeit von Lisa Preßmar. Ihre neu entwickelte Applikation „Herzensdinge“ ermöglicht Spenden per App. Eine Idee, die bereits vermehrt auf den Markt drängt. Für Lisa Preßmar ist aber der einfache Klick zu wenig. Sie verknüpft den Wettbewerb mit Motivation und Vorbildcharakter. Der Nutzer kann sich entscheiden, ob er direkt Geld überweist, den Einkaufswert erhöht und den zusätzlichen Betrag spontan spendet oder sich persönlich für eine Sache einsetzt. Seine Entscheidung teilt er über die sozialen Netzwerke mit und motiviert andere zum Mitmachen.

Daniela König, 3. Semester, "Smart Jewellery"

„SecNec“ ist ein Halsschmuck mit integrierter Kamera und GPS als Schutz vor Übergriffen. Per Gestensteuerung kann die Trägerin die drei Kameras aktivieren. Die Aufnahmen werden in Echtzeit an die Polizei versendet. In Kooperation mit dem Studiengag Schmuck.

Luigi Bucchino. Bachelor Thesis, „VIO – ein Personal Assistance System“

Luigi Bucchino hat mit seinem virtuellen Schaufenster „Virtual Showcase“ bereits Zukunfts-Strategien für Einzelhändler entwickelt und hat das Projekt am „International Congress for Multimodal Interaction“ (ICMI) in Istanbul präsentiert. In seiner Bachelorthesis beschäftigt er sich mit dem Personal User Interface und der Mensch-Technologie-Beziehung der Zukunft. Während das Graphical User Interface (GUI) noch mit Maus und Tastatur nutzbar ist, ermöglicht das Natural User Interface (NUI) eine direkte Interaktion mit der Benutzeroberfläche: Wischen, Tippen und Berühren. Das Personal User Interface (PUI) geht einen Schritt weiter und definiert sich größtenteils über einen virtuellen Freund und Helfer. Die künstliche Intelligenz unterstützt den Nutzer bei profanen Alltagsprozessen, ist noch „näher“ an ihm und nutzt Sprache, 3D-Gesten und die Augen zur Steuerung. Parallel dazu entwickeln sich elektronische Technologien von Off-Body (Smartphones), über On-Body (Smart Watch) hin zu In-Body-Technologien, also kleinste intelligente Roboter im Körper. Während man im GUI mit der Landkarte nach dem Weg sucht, und im NUI einen App Service nutzt, kennt der PUI-Nutzer den Weg bereits. Er greift auf das Wissen einer großen menschlichen Datenbank zu, überträgt es für kurze Zeit in sein Bewusstsein und fährt bequem zum Ziel. Luigi Bucchinos Personal Assistance System »VIO« zeigt den technologischen Fortschritt bis zum Jahr 2035: Die Smartphones und Tablets der Zukunft werden durch smarte Kontaktlinsen und In-Ear-Tools zur Kommunikation mit dem virtuellen Freund ersetzt. 

Marco Büttner, Bachelor Thesis "Event Talk"

Kongressbesucher kennen das leidige Problem: Viele interessante Menschen – aber wo trifft man sie an und wie kommt man mit ihnen ins Gespräch? Marco Jan Büttner hat eine App entwickelt, die Kongressbesucher zusammenführt. Er zeigt mit seiner Abschlussarbeit „Eventtalk“, wie reelle Kommunikation digital unterstützt werden kann.

Marco Büttner hat es in seiner Recherche klar herausgefiltert: Menschen im Business-Bereich besuchen Konferenzen in erster Linie, um Kontakte zu knüpfen und Menschen zu treffen, die mit ähnlichen Themen arbeiten. An diesem Punkt setzt der Pforzheimer Absolvent an: Seine App „Eventtalk“ verknüpft diese beiden Bedürfnisse und gibt dem Nutzer die Möglichkeit, mit interessanten Personen zu besonderen Themen in Kontakt zu kommen. Um das Nutzerverhalten von Kongressbesuchern nachverfolgen zu können, hat Marco Büttner eine User Journey Map erstellt. In dieser virtuellen Karte sind die einzelnen Schritte eines Kongressbesuches verzeichnet, von der Reiseplanung bis hin zum Aktivieren der Kontakte im Nachhinein. Zu Beginn wird die App personalisiert, der Nutzer gibt seine Interessensfelder ein und erhält die dazu passenden Events. Wenn er eine Teilnahme gebucht hat, wird er benachrichtigt, sobald sich weitere Besucher registrieren. User können sich einzelne Personen vormerken und die Profile der anderen einsehen.

„Wichtig ist, dass der Dienst die Kommunikation nicht ersetzt, sondern sie erst einmal ermöglicht und digital unterstützt“, sagt Jan Büttner. In Ergänzung zur App hat der Absolvent einen Multitouch-Tisch und ein Deckenelement entworfen, die beim Event selbst als Treffpunkt und digitale Austauschplattform dienen. Das Deckenelement ist über eine LED-Matrix digital bespielbar und dient als Informationsfläche. Sobald der Nutzer vor Ort ist, wird die App zum Interaktionsmedium: Sie zeigt nicht nur die Themen an, die an den unterschiedlichen Tischen behandelt werden, sondern auch die Personen, die sich an den Tischen befinden. Ein Multitouch-Tisch ist mit einem Beamer, Infrarotkameras und Infrarot-LED ausgestattet. Über einen Rechner werden Inhalte auf die Oberfläche projiziert. Die eingebauten Kameras erkennen im Infrarotbereich, durch die LEDs ausgeleuchtet, wenn etwas die Oberfläche berührt: Auf diese Weise können Nutzer projizierte Gegenstände antippen und auf der Fläche bewegen oder ihr Smartphone anlegen, um Informationen zu bekommen.

Während des Gesprächs kann die Gruppe eigene neue Themen wählen, Vortragspräsentationen einsehen oder Referenten zum Dialog an den Tisch bitten. Über eine optionale Spracherkennung werden Gespräche verfolgt und semantisch analysiert. Stichworte zu den Gesprächen erscheinen auf der Multitouch-Fläche. Der Multitouch-Tisch dient ebenfalls als Austauschfläche für das Smartphone: Eigene Notizen aus Vorträgen können mit anderen Nutzern geteilt werden. Während des Events sammelt die App die Kontakte der Anwesenden mit detaillierten Informationen, wo man die Person getroffen hat und über welche Themen gesprochen wurde.

In der grafischen Ausarbeitung legt der 26-Jährige wert auf Reduktion: „Ich wollte den visual noise, also den visuellen Geräuschpegel niedrig halten, damit die Nutzer sich schnell zurechtfinden. Immerhin liegt der Fokus am Ende auf dem persönlichen Gespräch und nicht darauf, viel Zeit mit dem eigenen Smartphone zu verbringen.“

„Im Bereich ‚Event Experience’ werden digitale Formate immer wichtiger“, weiß Professor Wolfgang Henseler, der die Abschlussarbeit betreute. „Viele Veranstalter sind auf der Suche nach neuen Lösungen wie dieser, denn sie stellt auf eine sehr innovative Art zwei wichtige Verbindungen her: die zwischen der analogen und der digitalen Welt sowie zwischen inhaltlicher Ausrichtung und dem social networking.“ Marco Büttner hofft, dass seine Entwicklung zum Einsatz kommen wird und vielen künftigen Konferenzbesuchern das Netzwerken erleichtert. 

Anna Wonner, Bachelor Thesis „Wutachschlucht-App - Ein intermediales Kommunikationskonzept für die Wutachschlucht im Schwarzwald"

Die Wutachschlucht im Breisgau ist Teil des Naturparks Südschwarzwald, steht als ausgewiesenes Naturschutzgebiet sowie als Bestandteil des Europäischen Vogelschutzgebiets unter besonderem Schutz und ist ein beliebtes Wanderziel. Anna Wonner macht die Wutachschlucht mit verschiedenen Medien erlebbar und hat eine Offline-App entwickelt, die sich mit einer Wanderkarte und Wegweisern vor Ort ergänzt. Mit Hilfe der App können Touristen ihren Besuch und ihre Wanderung online planen: Informationen zu Anreise und Übernachtung werden genauso bereit gestellt wie Hintergrundwissen zur Region, der Natur und Verhaltensregeln im Naturschutzgebiet.. Über die Personalisierung der App kann der User festlegen, wie lange er unterwegs sein möchte und ob Kinder mitwandern. Während der Wanderung bietet die App Orientierung und funktioniert als Navigation: Der User kann die Karte, seine Route sowie seinen aktuellen Standort sehen. Auch die restlichen Kilometer und die geschätzte Restzeit auf Basis seiner bisherigen Geschwindigkeit werden ihm angezeigt. Push-Mitteilungen weisen ihn auf etwaige Vorkommnisse auf der Strecke hin. In Notfällen führt die Navigation zum nächsten Ort mit Handy-Empfang und zeigt an, in welchem Rettungssektor man sich befindet, um es an die Notrufzentrale weitgeben zu können. Über QR-Codes auf Hinweisschildern erhält der Wanderer weitere Informationen über die Region, zu Pflanzen und Tieren. Für Kinder hat Anna Wonner ein Ranger-Quiz konzipiert, um spielerisch mehr über die Tier- und Pflanzenwelt zu lernen.

Daniela König, Bachelor Thesis „SMARTA – Your Smart Shopping Assistant“

Durch die immense und immer größer werdende Produktauswahl fühlen sich viele Konsumenten schon beim Kauf von Verbrauchsgütern überfordert. Gerade wer bewusst einkaufen möchte oder auf gewisse Inhaltsstoffe verzichten will, muss viel Zeit und Energie für den Wocheneinkauf aufwenden. Daniela König schafft mit ihrer Smartphone-App„SMARTA“ Abhilfe. Durch ein Data Mining-Verfahren werden Nutzern situativ relevante Services und Produktangebote zur Verfügung gestellt. So wird beispielsweise die Einkaufsliste für den Wocheneinkauf anhand des Kaufverhaltens und den Vorlieben des Nutzers autonom gefüllt, außerdem erhält er personalisierte Rezept- und Produktvorschläge. Darüber hinaus kann er mit der App per NFC direkt vor Ort bezahlen, seine Treuepunkte in der App verwalten, sich redaktionelle Artikel durchlesen oder seine Einkäufe auswerten lassen. Die App soll somit eine allumfassende Lösungsansatz für den Kauf täglicher Verbrauchsgüter bieten.

Simon Mayer, Bachelor Thesis „Toolkit Robi“

Robi ist ein interaktives Toolkit, das Kindern im Vorschulalter hilft, schreiben zu lernen. Es besteht aus einem smarten Stift und einer digitalen Anwendung für Tablets. Der Stift erkennt über verschiedene Sensoren die Schreibhaltung des Nutzers und gibt bei Fehlhaltung direkt Feedback über Vibration und Licht. In der digitalen Anwendung erlernt das Kind spielerisch Grundlagen, um eine individuelle Handschrift zu entwickeln. Das Kind begleitet Robi, den Roboter, auf seinen Abenteuern durch das Weltall und hilft ihm, galaktische Schätze zu finden. Der Stift ist mit verschiedenen Stiftspitzen für die unterschiedlichen Schreiblevels des Kindes ausgestattet. Eine aufsteckbare Kugel ist gleichzeitig Ladestecker und Werkzeug für feinmotorische Übungen. Über ein digitales Dashboard werden Ergotherapeuten bei der Therapie unterstützt, indem sie Lernprozesse der Kinder verfolgen können und die Übungen den Fortschritten anpassen können. Auch die Eltern werden in den Prozess eingebunden, sie erhalten Tipps, wie sie ihre Kinder im Alltag gezielt unterstützen können. Das Toolkit wurde gemeinsam mit Kindern und Therapeuten der Anna-Bertha-Königsegg Schule in Pforzheim entwickelt und getestet.

Foto: Simon Mayer, www.mayersimon.com