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Schulabschluss. Und jetzt? - Ein smartes System für zukünftige Schulabsolventen

von Iris Elsner

Auf dem heutigen Arbeitsmarkt ist durch die Digitalisierung, Globalisierung und gesellschaftliche Entwicklung ein Wandel zu beobachten. So fällt es zukünftigen Schulabsolventen immer schwerer, eine passende Wahl für die berufliche Laufbahn zu treffen. Durch die stetig wachsende Anzahl an Möglichkeiten in einer immer komplexer werdenden Arbeitswelt benötigen die Schüler eine individuellere und zielgerichtete Unterstützung. In der vorliegenden Arbeit wird, mithilfe von Literaturrecherche, Kreativmethoden, einem Interview und einem experimentellen Workshop, ein System entwickelt, dass es den Schülern vereinfachen soll, eine durchdachte und fundierte Entscheidung für ihre berufliche Laufbahn zu treffen. Dies soll unter anderem zu einer produktiveren und effizienteren Zusammenarbeit zwischen zukünftigen Arbeitnehmern und Arbeitgebern führen. Außerdem kann dadurch dem häufigen Wechsel der Ausbildungsrichtung vorgebeugt werden. Viele Menschen suchen in dem ständigen Berufswechsel den richtigen Platz für sich. So brauchte beispielsweise Ali Mahlodji 40 Anläufe und hat Jobs von der Putzhilfe, bis hin zum Manager ausgeübt, bis er seine Berufung in der Gründung und Geschäftsführung der Berufsorientierungsplattform WATCHADO fand. Die App talentmatch ist ein Lösungsansatz, der die Schüler dabei unterstützt eine passende Entscheidung für die weitere berufliche Laufbahn zu treffen. Mithilfe eines Matchings zwischen zukünftigen und ehemaligen Schulabsolventen kann die ideale berufliche Richtung gefunden werden. 

 

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How to Design Ability

von Sabrina Guschlbauer

Menschen sind von Geburt an bis ins hohe Alter lernfähig und meist auch lernwillig. In Deutschland wird ein Großteil der Allgemeinbildung durch das Schulsystem und Bildungsinstitutionen vermittelt. Während einer Berufsausbildung oder eines Studiums lässt sich dieses Allgemeinwissen durch Spezialwissen erweitern und über Weiterbildungsmaßnahmen während des Berufslebens ausbauen. Lernen, Bildung und Kompetenzerwerb sind lebenslange Begleiter eines jeden Menschen.

Die Masterarbeit »How to Design Ability«setzt sich mit der gesellschaftlich relevanten Fragestellung auseinander, wie ein zukunftsgewandter Entwurf des lebenslangen Lernens gestaltet sein könnte.

Im Zeitalter des Digitalen Wandels, in dem das verfügbare Wissen exponentiell ansteigt und jedem Lernenden das Wissen der Welt jederzeit zur Verfügung steht, gilt es, den Zugriff auf Wissen möglichst nutzerfreundlich zu gestalten und Lerninhalte individuell relevant zu halten. Ziel der Arbeit ist es, eine neue Perspektive auf den Prozess des Lernens zu eröffnen und ein nutzerzentriertes Modell für lebenslanges Lernen zu entwickeln. Dieser Perspektivwechsel wird durch eine Betrachtung der Problemstellung aus einer anderen Position – dem Blickwinkel des Designs – ermöglicht.

Hierzu wird zunächst der Digitale Wandel und das Mensch seinim Wirkungskontext des Wandels näher erläutert. Die entstehende Wissensexplosion und der Wettlauf von Technologie und Bildung werden daraus resultierend als Herausforderungen für die Bildung der Zukunft identifiziert. In diesem Kontext wird Design als Werkzeug zur Annäherung an wicked problemsund transdisziplinärer Kooperationspartner vorgestellt. 

Nach einer Untersuchung der Reformpädagogik Maria Montessoris, deren Grenzen und Perspektiven werden daraus resultierende Anknüpfpunkte für zukünftige Lernarrangements vorgestellt. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird der Begriff des freien Lernensals eine Form der Ermöglichungsdidaktik erarbeitet und darüber hinaus Montessori im Kontext des Designs verortet. Das weiterführende Ziel ist es, durch Wahlverwandtschaften zwischen Design und jeweils Technologie und Montessori-Pädagogik eine Reform der Lernkulturzu initiieren. Die eingegangenen Wahlverwandtschaften bilden die Grundlage und sind Voraussetzung, um smartes Lernenzu ermöglichen.

Ergebnis der Arbeit ist die Vision, in der die Titelfrage »How to Design Ability«beantwortet wird.  Der entwickelte Entwurf eines nutzerzentrierten Ecosystems des lebenslangen Lernensbildet die Zusammenführung der in dieser Arbeit vorgestellten Aspekte und Wahlverwandtschaften ab. Abschließend wird illustriert, wie Lernen in Zukunft gestaltet werden könnte und welches Potential eine Implementierung des Modells böte.

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Design for Smart Politics – A Creative System for Mass Executive Authority 

von Zohre Hajialibeiki

The idea of thesis is designing a future oriented system for governance at the executive level and the goal is shifting the representative democracy to direct democracy via new technology in order to empower public at social scale. The system has a form of cooperation among all actors in a society with the government. Any players, who make influence on the society and who are influenced by it, were allowed to participate in the system. The revolutionised Blockchain network enables that sort of participation among huge number of actors. They would share their own social problem in a safe transparent network in order to group with other attendees around their shared problems. Subsequently they were going to work together and cooperate with other groups of the network to find an effective solution for their public problem. In this case the government as the organiser of the system consult groups helping them to develop their ideas to reach the execution. The system is set on the empowerment model of Welzel, for which appreciation of emancipative values is highlighted. For my system value per se act three critical roles. One as the principles of Decision-making equipping the players with effective problem-solving process, second as the motivation for participation to work on their collective problems and another as the origin of empathy for understanding each other and improve solidarity among actors and groups. At the end the process of problem-solving help evolve the public life and people would get to know it and its potential transparently. 

 

 

 

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Arbeiten 4.0 – Wie kann ein Umdenken der Mitarbeiter zukünftig gefördert werden?

von Julia Auerbach

Arbeiten gehört zum täglichen Leben der Menschen und die Arbeitswelt befindet sich in einem stetigen Wandel. Der zukünftige Einsatz von smarten Maschinen soll den Mensch in seiner Arbeit unterstützen und befähigen. Diese Maschinen werden monotone, repetitive und körperlich anstrengende Aufgaben übernehmen und diese effizient und präzise bearbeiten. Das eröffnet dem Menschen neuen Freiraum, um sich kreativen, anspruchsvollen und sinnstiftenden Aufgaben zu widmen.

Diese Aufgabenverschiebung führt folglich dazu, dass in der Arbeitswelt von Morgen neue Kompetenzen wichtig werden, damit der Mensch im Kooperationsmodus mit der Maschine bestmöglich agieren kann und die Kompetenzen beider sich optimal ergänzen. Die Herausforderung für Unternehmen liegt demnach darin, diese Kompetenzen frühzeitig zu fördern. Dafür muss eine mentale Transformation – auch genannt Mindset-Change – bei jedem einzelnen Mitarbeiter stattfinden.

Inhalt der Arbeit ist es, herauszufinden, welche Aufgaben Maschinen zukünftig übernehmen können und welche Kompetenzen demnach für den Menschen wichtig werden. Des Weiteren wird untersucht, wie Menschen für Veränderung sensibilisiert und motiviert werden können.

Das Ziel dieser Masterthesis ist die Entwicklung eines nutzerzentrierten Handlungsmodells für Unternehmen, dass zu einem Mindset-Change der Mitarbeiter und zur Förderung der neuen Kompetenzen beitragen soll.

Die Intention der Verfasserin ist es, mit der vorliegenden Arbeit Unternehmen die Dringlichkeit dieses Mindset-Changes zu verdeutlichen und sie mit dem Handlungsmodell bei der Transformation zu unterstützen, um zukünftig als Unternehmen relevant zu bleiben.

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A new ecosystem for the fashion industry in terms of the digital transformation 

von Charlotte Borghoff

Die Digitalisierung erschüttert die zentralen Bedürfnisse der Menschen nach Anerkennung, Sicherheit und Geborgenheit in der heutigen Zeit. Anstatt diese Ängste weiterhin zu schüren, müssen sie den Menschen genommen werden. Mit dem Ziel, dass neue Potentiale erkannt und neue Strategien gesucht werden um diese Herausforderungen zu bewältigen.

Der digitale Wandel ist inzwischen auch in der Modebranche angekommen, sowohl in Form technischer Innovationen wie zum Beispiel bei der Herstellung von Kleidung, als auch durch eine Vielzahl von Disruptionen klassischer Handelskonzepte. Diese Veränderungen stellen viele Unternehmen vor große Aufgaben, was Knowhow, Ressourcen, aber auch den Willen und die Fähigkeit zur Erneuerung betrifft.

Durch die aktive Mitgestaltung von Veränderungsprozessen wird der Mensch selbst zum Entscheider. Das wird erreicht, indem das Verständnis für die Digitalisierung gefördert und auf die Bedürfnisse der Menschen eingegangen wird. Ein wesentlicher Vorteil der Technologie 4.0 besteht darin, dass sie aufgrund von Nutzerdatenanalysen zu einem besseren Verständnis der zukünftigen menschlichen Wünsche beitragen kann. Beispielsweise kann die Information, dass 40 Prozent aller Kleidungsstücke von ihren Besitzern kaum getragen werden, zu einem neuen Geschäftsmodell führen, das stärker auf die Bedürfnisse der Träger zugeschnitten ist und eine engere Verbindung zwischen Mensch und Produkt erreicht.

Wenn allgemein mehr »Menschlichkeit« im Prozess der Digitalisierung gefordert wird, muss dies auch in ihrer Gestaltung und Umsetzung berücksichtigt werden. Sobald der Mensch das Produkt nicht mehr ausschließlich konsumiert, sondern seine Vorstellungen und Wünsche in die Produktgestaltung einfließen lassen kann, wird er vom Konsumenten zum Nutzer und vom Nutzer zum Individuum mit ernstzunehmenden Bedürfnissen und Entscheidungen. Für diese Fokussierung auf den Menschen bedarf es neuer Produkte, Services und Geschäftsmodelle, deren Entwicklung und Verwirklichung auch die Modebranche nachhaltig treffen werden.

So wird der Wandel vom Konsumenten zum Nutzer und schließlich zum Individuum in der Modebranche zur Folge haben, dass der Mensch im Mode-Ecosystem unterschiedliche Rollen einnimmt und eine größere Beteiligung an Entscheidungen einfordern wird. Der Mensch strebt nach einer stärkeren Partizipation, und dieser drängende Wunsch muss ihm erfüllt, indem er mit Hilfe der Technologie 4.0 selbst zum Materiallieferanten, Designer, Produzenten, Werber und Händler avanciert. Nur so kann sich ein neues nutzer-zentriertes Ecosystem für eine neue Form der Modeindustrie entwickeln, in deren Mittelpunkt die Anerkennung, Sicherheit und Geborgenheit ihrer Kunden stehen.

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Design-Methoden im Fokus
 - Analyse und Vergleich ihres Potenzials für verschiedene Nutzergruppen 

von Max Kögler 

Diese Arbeit untersucht, inwieweit fünf wissenschaftliche Diszi- plinen in ihrer Arbeitsweise Methoden des Designs nutzen. Laut Wolfgang Schäffner, Professor für Kultur- und Wissensgeschichte, findet momentan eine wissenschaftliche Revolution statt. Er beschreibt einen Wandel von der Erforschung der Dinge hin zu einem gestalterischen Umgang mit natürlichen Objekten und künstlichen Artefakten. Er sieht hierbei Design als verbindendes Element für die verschiedenen Disziplinen. Seiner Forderung nach einem »design turn« folgend, untersucht diese Arbeit, inwiefern Natur-, Ingenieurs-, Geistes-, Sozial-, und Wirtschaftswissenschaften bereits ähnlich wie professionelle Designer arbeiten. Es wird eine Einschätzung vorgenommen, ob ein »design turn« tatsächlich nötig ist oder bereits stattfindet, worin die gemeinsame Schnittmenge der untersuchten Disziplinen liegt und welche Rolle professionelle Designer in einer Welt spielen, die sich immer mehr der Gestaltung zuwendet. 

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Digitale Transformation im Mittelstand: Entwicklung einer Methodik zur Implementierung neuer Unternehmensstrategien 

von Andreas Volz

Um auch in Zukunft wirtschaftlich erfolgreich zu sein, kommt das mittelständische Unternehmen nicht umhin, die digitale Transfor- mation umzusetzen. In dieser Masterarbeit werden zunächst die Probleme und Hindernisse bei der Digitalisierung aufgezeigt. An- schließend wird ein Modell entwickelt, mit dem diese Umsetzung praktikabel und erfolgversprechend umgesetzt werden könnte. Auch wird gezeigt, wie durch eine Umstrukturierung der Organisationsform das mittelständische Unternehmen auch langfristig in der Lage sein wird, sich ständig verändernden Rahmenbedingungen anzupassen. 

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Empathic Resonance - Narrative Beziehungen

von Lisa Hohenstein 

Die Masterarbeit »Empathic Resonance« setzt sich mit der gesellschaftlich relevanten Fragestellung auseinander, wie aus der Perspektive eines Designers stabile Beziehungen zum Menschen aufgebaut und gesteuert werden können. In erster Linie ist es als Designer, um den Menschen und die Gesellschaft mit Relevanz zu erreichen, unabdingbar, ein Verständnis für den Menschen zu entwickeln und eine Beziehung zu ihm aufbauen sowie aufrecht erhalten zu können.

Insbesondere in Zeiten der digitalen Transformation findet ein mentaler Wandel statt, der von einer Quantität und Flüchtigkeit an Beziehungen geprägt ist. Der Mensch ist umgeben von Filtern, die ihm stets Gleiches wiedergeben und eine Auseinandersetzung mit Andersartigem abschirmen. 

Nach einer Untersuchung der gegenwärtigen, gesellschaftlichen Entwicklungen und Problemstellungen legt sich die Arbeit die weichen Faktoren der Empathie und Resonanz in einer kompilatorischen Herangehensweise zu Grunde. Diese Faktoren gelten als Voraussetzung, um soziale Gemeinschaften sowie bidirektionale Interaktionen zu bilden und die Identität eines Menschen zu definieren.

Ergebnis der Arbeit ist das gleichnamige Modell »Empathic Resonance«, welches bestehend aus fünf Phasen, dazu anleitet ein Beziehungsverhältnis zum Menschen zu entwickeln. Das Beziehungsverhältnis strebt eine Wechselwirkung an. Einerseits mit dem Ziel den Menschen zu berühren und andererseits ihm die Möglichkeit zu geben, eine Selbstwirksamkeit zu erfahren an. Das weiterführende Ziel ist, die Beziehung im identitätsbildenden Verarbeitungsprozess des Menschen zu etablieren, um mit ihm wiederholt in eine Interaktion zu treten und somit die Beziehung aufrecht zu erhalten.

Die wesentliche Haupterkenntnis liegt in der Narration als einem gemeinsamen Nenner von Empathie und Resonanz. Die Narration ermöglicht einen gesteuerten Einsatz sowie Umgang mit den Faktoren der Empathie und Resonanz und darüber entsprechend den Aufbau sowie das Lenken einer Beziehung zum Menschen. Damit simultan einher geht das Setzen von bewussten Reibungspunkten, um in einem Wechselspiel von Zu- und Abwendung Beziehungen zu intensivieren.

Neben einer Grundlagenarbeit in den Bereichen der Empathie, Narration und Resonanz trägt »Empathic Resonance« als Arbeit und Modell zudem zu einer erweiterten Wahrnehmung des Menschen und einem neuen Verständnis von Gemeinschaften basierend auf Resonanz und Empathie bei.

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Empathy Thinking 

von Charlotte Grunow

Die vorliegende Masterthesis mit dem Titel »Empathy inking« beleuchtet das ema Innovati- ons ndung im Wandel der Digitalen Transformation. Mit der Design Challenge »Gestalte einen Ansatz, der Empathie zum Mindset macht, um kundenzentrierte Innovationen zu nden« wurde zu Anfang eine Aufgabe gestellt, die als Leitfaden durch den gesamten Entwicklungsprozess des Konzeptes diente. Nach eingängigen Recherchen wurden die Innovationsmodelle »Design in- king« und »Hybrid inking« analysiert und De zite hinsichtlich des Umgangs mit den neuen Herausforderungen und den komplexen Problemen, die mit der Digitalen Transformation einher- gehen, identi ziert. Diese De zite beziehen sich einerseits auf die Weise, wie Innovationen gefun- den werden und andererseits darauf, welche Rolle der Kunde im Innovationsprozess einnimmt. Der neu entwickelte Ansatz »Empathy inking« kompensiert diese De zite, indem der Ansatz – im Gegensatz zu den bisherigen Modellen – auf einer kundenzentrierten Strategie au aut und neue Denkweisen in den Prozess integriert, die zu Innovationen führen. Dabei ist Empathie als Mindset die treibende Kra , die ebenfalls das Finden von Innovationen maßgeblich beein usst. »Empathy inking« ist ein multidimensionaler Ansatz in zweierlei Hinsicht: Einerseits wird Em- pathie als Mindset multidimensional erworben, um den Kunden, sein Nutzungsverhalten und seine Bedürfnisse, sowie das Umfeld, das ihn beein usst, zu verstehen und daraus neue Erkenntnisse zu gewinnen. Andererseits ndet sich die Multidimensionalität in einem hybriden Innovationsmodell wieder, in dem mehrere Denkweisen fusionieren. Ziel ist es, kundenzentrierte Innovationen zu n- den, die die Bedürfnisse des Menschen situativ-relevant befriedigen. Diesbezüglich geht es vor al- lem darum, dem Kunden nicht das beste Produkt, sondern die beste Lösung zu bieten. Dies schließt nicht nur das Befriedigen expliziter, sondern vor allem impliziter Wünsche und Bedürfnisse ein, die der Kunde (noch) nicht selbst artikulieren kann. Oberste Prämisse des Ansatzes ist, innovative und kundenzentrierte Lösungsansätze zu nden, die eine nachhaltige und persönliche Bindung zum Kunden au auen können, indem eine auf die Kundenbedürfnisse abgestimmte Gesamtlösung gescha en werden kann. 

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Inspire each other – Wie kann das Zusammenspiel verschiedener Denk- weisen gestaltet werden, um dessen Innovationspotential zu fördern?

von Eva Höfer

Anmerkung: Arbeit unter Sperrvermerk

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Scalable Dimensions: Data Intelligence for Urban Life Innovations 

von Rouxin Li

With increasingly higher living requirements, current urban infrastructures will be insufficient for the coming urban 4.0. Meanwhile, big data is widely utilised to optimise urban systems. With data intelligence, we can explore the multiple dimensions in urban communities, which have great impacts on our urban lives. However, as common citizens, how can we rely on smart data to benefit from services, products and platforms within networked cities? As designers, how can we develop citizen-oriented innovations with multidimensional thinking? To find out the possibilities of dimension scaling, I intend to carry out theoretical research on current innovations and their challenges. Furthermore, workshops, surveys and city experiments will be conducted for a better understanding of the needs and attitudes of various groups. In my thesis, I aim to work with data intelligence to reframe our urban lives for future citizens.

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smart mobility services for the connected urban citizen - Entwurf eines nutzerzentrierten Mobilität-Ecosystems der Zukunft 

von Nadja Teichmann

Menschen haben seit jeher Mobilitätsbedürfnisse. Doch Mobilität per Au­tomobil funktioniert heute nicht mehr so, wie Nutzer es bisher gewohnt sind. Das Auto steht sich in den Großstädten der Welt zunehmend selbst im Weg - es droht ein Verkehrsinfarkt.

Dieses Phänomen erinnert an die erste Disruption (Verdrängung) von der Kutsche zum Automobil. Um im Gegensatz zu den damaligen Kutschen­herstellern relevant zu bleiben, will sich Volkswagen vom reinen Fahr­zeughersteller zum Mobilitätsanbieter wandeln und bereits 2025 auto­nomes Fahren ermöglichen. (s. Jungwirth 2016) VW´s bisheriger Ansatz zielt auf eine produktzentrierte Lösung, die aller Voraussicht nach das Problem nicht rechtzeitig lösen wird und in Abhängigkeit zu anderen Dienstleistern steht. (s. Henseler 2017, Car IT Forum) 

 Das Ziel dieser Masterarbeit ist es, einen weiteren Wettbewerbsvorteil für Volkswagen durch einen Perspektivenwechsel zu generieren und stellt in einem kreativen Lösungsansatz nicht das Produkt “Auto” in den Fokus, sondern den Menschen im Nutzungskontext der Mobilität. Der nutzerzentrierte Entwurf soll zeigen wie man schon heute den Kunden­zugang gewinnen kann, um langfristig den Übergang zum autonomen Fahren zu meistern. 

Die Autorin erhofft sich eine Sensibilisierung für die Dringlichkeit, sich noch verstärkter mit den menschlichen Bedürfnissen und Interessen ausein­andersetzen, um zukünftig erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln.

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Szenografische Inszenierung von Modemarken 

von Mirjam Machowski

Die szenografische Modeinszenierung beschreibt ein junges Fachgebiet, in dem mehrere Gestaltungsdisziplinen im realen und digitalen Raum wirkungsvoll zu einem Gesamtkunstwerk verknüpft werden. Diese verfolgen einen künstlerischen Anspruch und sind zugleich Verfechter ökonomischer Interessen. In dieser Arbeit wurden

die aktuellen Entwicklungen der Modeinszenierung beleuchtet, um ihre zukünftige Entwicklung aufzuzeigen. Dabei konnte bewiesen werden, dass Kunst zum Partner der Modeinszenierung wird: Sei es durch sinnstiftende Künstlerkooperationen, ge- meinsame Events, imposante Raumüberschreitungen oder schlichtweg durch eine künstlerische Denkweise. Mit der Modefotografie und dem Fashionfilm wurden zwei der wesentlichsten Instrumente der Modeinszenierung eingehend auf die Chancen einer zeitgemäßen Weiterentwicklung untersucht. Darüber hinaus wurde die neue Rolle des Konsumenten analysiert, die sich aufgrund der scheinbar grenzenlosen In- szenierungsmöglichkeiten im digitalen Raum herausgebildet hat. Soziale Interaktion und mediale Interaktivität konnten in diesem Zusammenhang als Maxime der In- szenierungsstrategie identifiziert werden. Im Anschluss an die theoretische Vorarbeit wurden im Rahmen des qualitativen Forschungsteils durch Experteninterviews neue Erkenntnisse erarbeitet und Annahmen aus der theoretischen Vorarbeit bestätigt.
Als Essenz der Forschung wurde ein universal anwendbarer Parameterkatalog vor- gestellt, der die Erkenntnisse der szenografischen Modeinszenierung in Handlungs- empfehlungen für Modemarken zusammenfasst. Die Erläuterungen der Parameter zeigen Möglichkeiten auf, wie die Modeinszenierung von Morgen mit Hilfe des inter- aktiven Bewegtbilds aussehen kann und stellen gleichzeitig entsprechende Techno- logien vor. Ein emotionalisierendes Storytelling und die Möglichkeit des medialen Teilens erweisen sich dabei als besonders wichtig, um den Nutzer zum Mitgestalter seines eigenen Erlebnisses in einem künstlerischen Raum zu machen. Der Parame- terkatalog ermöglicht Modemarken, unter Einbezug künstlerischer Ausdrucksformen, einen anspruchsvollen Mehrwert für ihre Modekunden zu schaffen und deren An- sprüchen im digitalen Raum nachzukommen. 

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What about the now?! Exploring Millennials and GenZ to develop future luxury in cooperation with Montblanc.


von Alexander Nicolli

Anmerkung: Arbeit unter Sperrvermerk

 

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Alle und keiner - Einführung in einen inklusiven Designansatz

von Sina Leger


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DESIGN BEYOND THE COMFORT ZONE 

von Anjuli Gronwald

Dies ist ein erster Versuch, Design und Populismus zusammenzudenken. 

In Anbetracht des globalen politischen Rechtsrucks, durch erstarkende populistische Parteien, sind nicht nur Politiker dazu aufgerufen zu handeln, sondern ein jeder, der das Ziel hat, in einer toleranten, pluralistischen und offenen Gesellschaft zu leben. Jeder Mensch gilt als Gestalter seiner eigenen Umwelt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Populismus aus Sicht der Designdisziplin zu betrachten, um zu erkennen, ob diesem eine gute oder schlechte Gestaltung zugrunde liegt. 

Daher beginnt die Arbeit zunächst damit zu klären, warum alles durch Menschenhand gestaltet ist und was die Ausweitung des Designbegriffes für das Handeln eines Designers bedeutet. Der Titel „DESIGN BEYOND THE COMFORT ZONE“ impliziert dabei bereits, dass Gestalter, welche einen holistischen Auftrag verfolgen, aus ihrem gewohnten Umfeld heraustreten müssen. 

Darauf folgend beginnt die Analyse der Bedeutung von „gutem“ Design. Wann Design als gut designiert wird, ist stets abhängig von der Zielsetzung, die ein Designprozess verfolgt. Daher wird festgelegt, was gute Gestaltung im Sinne eines ethischen, nachhaltigen und moralischen Schaffungsprozesses bedeutet. Überdies wird belegt, dass Design immer politisch ist. Es wird ein Wertesystem erarbeitet, welches die Verbindung von Design und Populismus und dessen Evaluierung ermöglicht. Entscheidend ist hierbei die Einteilung von Gestaltung in zwei konträre Bereiche – entwerfendes und unterwerfendes Design. Nach diesem Wertesystem wird nun Populismus und – aus aktuellem Anlass – Donald Trumps Wahlkampf analysiert und beurteilt. Aus der Untersuchung resultiert das Ergebnis, dass Trumps populistische Politikgestaltung größtenteils zutiefst unterwerfende Züge hat und ihr damit vereinfacht ausgedrückt „schlechtes“ Design zugrunde liegt. Abschließend werden kurz potenzielle Werkzeuge für eine ermächtigende politische Gestaltung vorgestellt.

Diese Arbeit ist zudem als eine Aufforderung an jeden Gestalter zu verstehen, seine Designprozesse einer kritischen Reflexion zu unterziehen in Bezug auf die Verantwortung, die mit der Gestaltung unserer Welt einhergeht. Für diese Auseinandersetzung mit der Rolle des Designers in einer allumfassend gestalteten Welt muss dieser ebenfalls die titelgebende Komfortzone verlassen, in der er sich keine Gedanken über die Konsequenzen seines Designs macht. Populismus und die weiteren aktuellen Schwierigkeiten der politischen und gesellschaftlichen Systeme sind nur ein kleiner Aspekt all jener Betätigungsfelder, die der moderne Designer auf Grundlage eines erweiterten Designbegriffs zukünftig bewusst gestalten muss.

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Entwicklung neuer Designprozesse anhand von evolutionären Strukturen der Natur 

von Alexandra Jahn


 

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FASHION‘S BELONGING 

von Roxana Apollonia Etzkorn

 

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implizit wissen 

von Ronja Ullrich

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mayankuna
 - growing together with design 

von Gabriela Alexandra Corral Maldonado, http://gabriela-corral.com

On the 16th of April, 2016 an earthquake with a magnitude of 7.8 on the Richter scale damaged a large swath of the coast of Ecuador; the provinces of Manabí and Esmeraldas were the most affected. A total of 673 people died, and around twelve hundred were injured. The natural disaster caused damages of over three billion dollars and devastatingly affected the lives of these people.

Mayankuna believes that design has power for social change and that is why the target are people, who for a long time have been forgotten through the mechanisms of global capitalism. The goal of mayankuna is to give empowerment to developing communities through design and creativity, with the belief that all can be creative through practice, effort and support, and, through this support, to begin to solve their local problems. Therefore, a prototype based on the Tabuga community (a community located on the coast of Ecuador) was designed. The main focus of this project is to co-create with developing communities in an approach adapted to the culture and the environment, as this proposal seeks to approach the people both amicably and respectfully. The long-term goal of the project is the independence of the community from the design process, and, because of that, the children of the community, the future generation, play a big role in developing and leading the community’s creativity.

This project seeks to grow together with design and to make an exchange with empathy, where all learn from each other.

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Prototyping - Ein Raumkonzept

von Anna Wiens


 

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Redefining and Raising Customer Value for Autonomous Driving Services in Smart Mobility Ecosystems


von Jianyan Yanbo Chen

Anmerkung: Arbeit unter Sperrvermerk

 

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RETAIL (R)EVOLUTION  

von Teresa Kohler


 

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Synnovative Geschäftsmodelle der Grenzüberschreitung  

von Rebecca Müller


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X Design - Gestaltung mit allen Sinnen  

von Luigi Bucchino


In der Gesellschaft ist ein Wandel zu beobachten. Heutzutage wirddem Erlebnis eine immer größere Rolle zugeschrieben. Die Menschen und Konsumenten leben in einer Welt von Gefühlen und Emotionen, in denen Fakten nur sekundär berücksichtigt werden. Die Ausgestaltung der persönlichen Bedürfnisse und die Ich-Zentrierung ändern das Gesellschaftsbild – neue Anforderungen an den Designer kommen auf. Zeitgleich ist ein Wandel des konventionellen Produkts als solches zu erfassen. Komplexe Produkt-Service-Systeme in Form von technologischen Ökosystemen, denen Smart Services innewohnen, gelten als neuer Maßstab im Design. Zukünftige Produkte wandeln sich vom profan nutzbaren Objektzum mitdenkenden Subjekt. In der vorliegenden Arbeit werden Ansätze entwickelt, welche eine Gestaltung mit allen Sinnen anstreben und zu einer Erlebnissteigerung beim Nutzer führen sollen. Die Betrachtung heutiger Designmethoden und die Erforschungder multisensorischen Wahrnehmung geben Aufschlussüber bereits fundierte oder noch ausbaufähige Aspekte für das Design von Morgen. In diesem Kontext wird das Design als eigenständige Disziplin untersucht und Prinzipien aufgestellt, welche die zukünftige Rolle und Tätigkeit des Designers definieren und dem Design ferner als Leitfaden dienen.

 

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How to design for the connected User

Von Annika Wübben

Anmerkung: Arbeit unter Sperrvermerk

 

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Der Kulturhybrid - Interkulturelle Kommunikation zwischen China&Deutschland

von Zheng Tai


 

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Design - Leading - Society

von Felix Grossar


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DESIGN & KYBERNETIK - Von der Dekodierung zur Synchronisierung der Systeme 

von Annika Theobald


Da es sich um eine wissenschaftliche Arbeit aus dem Kernbereich der Designdisziplin handelt, gibt das erste Kapitel einen Einblick in die Definition des der Arbeit zugrunde liegenden Designbegriffs, um so eine disziplinäre Verortung der Argumentation gewährleisten zu können.Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung eines Handlungs- modells zur Adressierung und Lösung komplexer gesellschaftlicher Fragestellungen – Der sogenannten bösartigen Probleme.

Es folgt eine Einführung in den Charakter bösartiger Probleme und die Erläuterung der Kernproblematik im Umgang mit selbigen. Anschließend werden die Kompetenzen der DesignerInnen beleuchtet, dabei vor allem die für die Adressierung relevanten.

Da bösartige Probleme in ihrer Komplexität Teilbereiche ver- schiedener Disziplinen ansprechen und die Qualitäten der DesignerInnen allein nicht alle Anforderungen der Adressierung bedienen können, ergibt sich die Notwendigkeit einer Kooperation mit den Systemwissenschaften.

Entsprechend der Darstellung der Qualitäten der Designer- Innen, werden daher auch die für die Adressierung entscheidenden Kompetenzen der Systemwissenschaften vorgestellt.
Auf jene Qualifikationen aufbauend, schließt sich eine schrittweise Beschreibung der im Rahmen der Arbeit erarbeiteten Vorgehens- weise zur Adressierung bösartiger Probleme an.

Die einzelnen Schritte werden dann zu einem ganzheitlichen Hand- lungsmodell zusammengeführt, das von der Dekodierung bis zur Synchronisation der Systeme reicht.

Dieses Handlungsmodell ist gleichzeitig als Impuls zur Adressierung bösartiger Probleme und Baustein zur Erweiterung und für eine neue Wahrnehmung der Designdisziplin zu verstehen. 

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E-Commerce als Bühne der Selbstdarstellung 

von Jonas Vogedes

 

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Führen gestalten

von Teresa Robertson

 

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(KON)GENIALE DUOS  

von Simone Czernias

 

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Kreation Innovationskultur 

von Anna Meyr

 

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Ohne Titel  

von Sarah Hornikel

 

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Über den Verlust von Glaubwürdigkeit im Design 

von Oliver Kosic


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WE ARe ABLE – Fiction fucs Function 

von Tina Becker

After centuries of fake robots, golems and au- tomatons, we are now able to construct real hu- manoid robots, which actually deserve this title. This work investigates the actual status of hu- manoid robot design, against the background of robot history with a focus on the influence of Science-Fiction movies. The hypothesis that Science-Fiction media have a strong influence on the development of robots, is exemplarily in- vestigated. The text differentiates between the role of robots in science and industry compared to robots in fiction. The focus lies on design im- plications in the context of the mentioned fields. Based on an extensive collection of existing and fictional robots as well as studied literature, the most relevant design parameters are discussed. The ten principles of Rams serve as a basis to examine if general design rules also apply for humanoid robot design. While some aspects can be transferred, the complexity of the appli- cation fields of humanoid robots make it difficult to directly project general design aspects on the development of humanoid robots.

The study leads to the conclusion that the emo- tions created by humanoid robots have a strong influence on the acceptance of people towards robots. Therefore, the emotional side of robot design can be seen as a more and more import- ant topic. This is especially the case, since hu- manoid robots will turn from single prototypes into mass products.

Consequently, the study comes to the point that increased interdisciplinary integration of desig- ners into the robot ́s development process will clearly improve future robot models. Finally, a short outlook of what might be the direction of future robots is given. 

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Wir sind nie innovativ gewesen - Über die Notwendigkeit einer holistischen Design Profession 

von Marco DiGiacomo

Diese Masterarbeit handelt von der existierenden Lücke zwischen Designtheorie und Designpraxis und wie diese mit Hilfe des/der hybriden Designers/-in geschlossen werden kann. Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen wie der/die hybride Designer/-in bidirektional zwischen den Parallelen der Designtheorie und der Designpraxis agieren kann, um Designtheorien anwendbar zu machen. Der/die hybride Designer/-in schafft klare Sicht im Definitionsnebel der Designwissenschaft, wirkt zusammenführend als Vermittler und Moderator in beide Richtungen, wirbt für das neue Bild der Designer, lehrt andere Designer/-innen in Multidisziplinarität, betreibt ›research-through-Design‹ und übertritt die tradierten Grenzen des Designs.

Anhand von Literaturrecherche in Kapitel 1 wurden die Designtheorie, deren Akteure und deren Anwendbarkeit in der Praxis, untersucht. Es konnte festgestellt werden, dass die Akteure aus der Designtheorie aus Wissenschaften wie der Soziologie oder der Kulturwissenschaft stammen. Da es in der Soziologie und Kulturwissenschaften meist um Gruppen von Personen und nicht um Individuen geht, konnte die fehlende Perspektive des/der Designers/-in der Wissenschaft und die dadurch fehlende Anwendbarkeit der Theorien aufgezeigt werden. In Kapitel 2 wird der/die hybride Designer/-in vorgestellt und seine/ihre möglichen Aufgabenbereiche identifiziert. Kapitel 3 öffnet den Diskurs über die Rolle des Designs außerhalb der bisher gezogenen Grenzen, in welchem der/die hybride Designer/-in die zentrale Rolle als Vermittler, Akteur und Moderator einnimmt. In Kapitel 4 werden die Orte, in welchen der/die hybride Designer/-in aktiv sein wird, beschrieben und definiert. Angefangen von der Beschreibung der Idee eines Masterstudienganges für hybrid Design über die Notwendigkeit eines Institutes für Designwissenschaft und hybrid Design bis hin zu einem Ausblick zu modernen Agenturen als möglichen Arbeitsplatz. Die zentrale These der Masterarbeit ist, dass die  Profession nicht innovativ ist, wenn die Lücke zwischen Designtheorie und Designpraxis nicht adäquat geschlossen werden kann. 

Als zentrale Literaturquellen für diese Arbeit wurden die Werke aus Positionen zur Designwissenschaft; 2010 von Hrsg. Felicidad Romero-Tejedor und Wolfgang Jonas, Theorien des Designs – zur Einführung ; 2014 von Claudia Mareis und der Denkende Designer – Von der Ästhetik zur Kognition ein Paradigmentwechsel; 2007 von Felicidad Romero-Tejedor verwendet.

Insgesamt zeigt diese Masterarbeit die Notwendigkeit der Installation eines zusätzlichen Designtypus – der/die hybride Designer/-in.

Die Kernaussage  der Arbeit ist die Intention der Darstellung, dass eine neue Frage größere Relevanz hat, als die Frage was Design ist. Die Frage ist nicht mehr was Design kann oder können muss, sondern mit wem (anderen Disziplinen in Verbindung mit dem/der hybride Designer/-in) und wo (außerhalb beziehungsweise in den Überschneidungen mit anderen Disziplinen sowie an einem Forschungsinstitut) Design stattfindet und benötigt wird. Die Antwort auf diese Frage kann als Fortsetzung der Masterarbeit in Ausblick gestellt werden.

 

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Hilfe designen

von Márta Szöke

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How-To: How-To – Die Bedienungsanleitung der Zukunft am Beispiel von Daimler Trucks 

von Florian Kock

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Interaktionen zwischen handwerklichen Fähigkeiten und digitalen Technologien 

von Eduardo Ponzoni Dognini

 

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Analog vs. Digital. Die Ästhetik des Buches und die Re-Auratisierung des Virtuellen

von Merle Hagedorn

 

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Beruf oder Berufung? Blick auf die aktuelle Entwicklung kreativer Berufe und die kritische Hinterfragung des Kreativitätsbegriffs

von Sarah Niedergerke

 

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DESIGNING INTERFACES - PAST, PRESENT & FUTURE

von Sigrid Teich


 

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Design & Ethik: Welche Verantwortung trägt der Designer?

von Farahnoosh Entezari

 

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Design - Responsibility - Activism

von Susanna Häfner

 

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Die Gestaltung der Zukunft: Die Rolle von Trendforschung für die Entwicklung künftigen Produktdesigns


von Sha Tao


 

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Innovative Teams - Analyse von Gruppenkonstellationen bei zielorientierten Kreativprozessen zur Optimierung der Teameffzienz

von Wiebke Tamm

 

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Von Design schwärmen. Vor- und Nachteile von Kollektiven ohne Zentrum

von Jörn Lemke

 

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Wie werden wir fernsehen - Ein Muss der Medienentwicklung auf das Nutzungserlebnis

von Sascha Wahlbrink


 

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Women in Design. Gestalterinnen im öffentlichen Bewußtsein

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