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WIR2025

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach

Pforzheim als Wir-Labor – Ohne kulturelle Integration gibt es keinen gesellschaftlichen Frieden  

Im Rahmen ihres Semesterprojektes entwickelten die Studierenden des Master of Arts in Creative Direction beispielhaft Lösungsansätze zur Integration für Pforzheim. Sie sind Impuls für ein größer angelegtes Integrationsprojekt, das auf eine mögliche Bewerbung Pforzheims zur Europäischen Kulturhauptstadt hinarbeitet. Die Bewerbung sehen die MACD-Studierenden als Chance und Wirkbeschleuniger für die Zielsetzungen der Integration, denn Pforzheim kann für sich selbst, aber auch für ganz Europa Bedeutendes leisten. Die Studierenden haben fünf Kultur-Konzepte zur Integration zu erarbeitet: 

#1 space and network (Fluss als Frei(zeit)raum und Kommunikationsplattform nutzen)
#2 bring the stories on the street (Plakatkampagne mit Zitaten Pforzheimer Bürger)
#3 we are europe (Pforzheim mit Modellcharakter für Europa)
#4 PFuture play (Interaktives Spiel im Stadtgebiet, das neue Räume erschließt)
#5 growing values from the beginning (Austausch von Kindern über Brieffreundschaften; analoges Medium als Vermittler von Bindung, Verständnis und Nähe) 

Sichtbar wurde das Projekt während der Werkschau in einer viel beachteten Installation, deren Herzstück die Enz ist. Eine Brücke aus europablauen Ballons schaffte Verbindungen und zeigte neue Wege auf; jeder Ballon stieg symbolisch für einen Bürger auf. Die Installation wurde zum Wirkungsort für jeden Einzelnen – in der Gemeinschaft. 

Mehr Information zu den Konzepten: Wir2025.de

 

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Clubmagazin

Betreuer: Dr. Robert Eikmeyer

Schweißperlen, Bewegungsdrang, Extase... die geheimnisvolle Zusammensetzung (oder Mixtur) der Nachtkultur ist ein Phänomen für sich. Ein faszinierender Raum für tiefe Emotionen, Experimente und Grenzüberschreitungen.

Zu Beginn des zweiten Semesters stand neben der Beyeler Foundation in Basel der Besuch des Vitra Museums in Weil am Rhein auf dem Programm. Highlight war dabei mit Sicherheit die Vernissage derAusstellung „Night Fever. Design und Clubkultur 1960 – heute.“ Dabei entwickelten der Ausstellungsgestalter Konstantin Grcic und der Lichtdesigner Matthias Singer eine Musik- und Lichtinstallation, die uns direkt in die bewegte Geschichte der Clubkultur eintauchen und die Hintergründe der Discobewegung ergründen ließ. Hier beeindruckten insbesondere die Vermittlung der wichtigen Zusammenhänge von Musik und Design in der Clubkultur von 1960 bis heute. So wurde deutlich, dass Nachtclubs eben viel mehr sind als vier Wände und ein Dach: Sie schaffen Räume für intensive und multimediale Erfahrungen, die bis heute in keiner anderen Umgebung erlebt werden können.

Dadurch inspiriert, sollte der gesamte Kurs ein Clubmagazin redaktionell aufbereiten und gestalten. Die Formatwahl war frei. Wir entschieden uns für ein Online Magazin. Entstanden ist ein buntes Sammelsorium aus Artikeln, die unterschiedlichste Sichtweisen auf das Thema bietet.

 

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Spiel

Betreuer: Tom Poljansek

Im Fach „Theories of Preception“ behandelten wir auf philosophische Weise das Thema „Spiel“ und erforschten dieses durch Praxis und Theorie facettenreich. Die Unterrichtseinheiten wurden von den Studenten in Kleingruppen individuell vorbereitet und konnten frei gestaltet werden, sodass das Format des „Spielseminars“ einen flexiblen, gestaltbaren Rahmen darstellte.

In wiederkehrenden fundamentalen Diskussionen wurden unter anderen folgende Fragen erörtert: Was ist der Sinn des Spiels? Was versteht man unter dem Begriff Spiel? Welche Rahmenbedingungen sind notwendig, damit ein Spiel funktioniert? Welche Spielarten gibt es? Welchen Rolle spielen Sinn, Unsinn und Ernst im Spiel? Warum machen Spiele Spaß? Und wie können spielerische Mechanismen in den Alltag (z. B. Arbeit) singbringend implementiert werden: Stichwort Gamification.

Die facettenreichen Themengebiete suchten stets nach einem aktuellen Kontext, um eigene Annahmen und philosophische Theorien zu prüfen und in einem persönlichen Resümee zu schließen.

Beispielthemen, die das Denken anstießen waren:
Nihilismus (Foucault) am Beispiel Rick & Morty, The fall of the Simpsons, Gamification: Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte, Storycircle-Theorie von Dan Harmon (Video: Every story is the same), Immersion revisited (Thon) Immersion Engagement Presence (Mc Mahan), Wir spielen doch alle Theater (Goffmann), Spiel und Heiliges (Caillois), Spielelement in der Kultur (Huizinger), Ironie (David Forster Wallace etc.

 

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Ideenwettbewerb

Betreuer: Prof. Thomas Hensel

Im Rahmen des Kurses "Aesthetics + Semiontics" bei Prof. Thomas Hensel nahm der MACD in Kooperation mit Institute for Human Engineering & Empathic Design Pforzheim (HEED), an einem Ideenwettbewerb der Karl-Schlecht-Stiftung teil. Die Ergebnisse werden nach Projektabschluss veröffentlicht.

 

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Seminar von TEAMS Design im MACD

Betreuer: Oliver Keller

Megatrends wie E-Health und Healthstyle machen deutlich, dass Gesundheit in Zukunft wesentlich umfangreicher gedacht wird. Hierdurch und durch die stark ansteigenden Absatzzahlen im Bereich „Body Sensor Wearables“, eröffnen sich dem Gesundheits- und damit auch dem Sportmarkt neue Potenzialfelder. 

Ziel war es aus den Erkenntnissen dieser umfangreichen Recherche ein Produkt zu entwickeln, welches Sport- und Fitnessbegeisterten dabei unterstützt ihr Training effizienter zu gestalten und gleichzeitig gesundheitliche Risiken durch falsche Belastung reduziert. Eine besonders wichtige Rolle bei der richtigen Haltung spielen dabei unsere Füße. Diese sind deshalb für unsere Gesundheit essentiell.

Entwickelt wurden deshalb smarte Socken, die durch die eingewebte Sensorik, die Belastung der einzelnen Fußzonen in Echtzeit erfassen, wodurch Rückschlüsse auf den Bewegungsablauf und die Gelenkbelastung gezogen werden können. So können durch audiovisuelles Feedback in Form einer Smartwatch-App, die Bewegungen während dem Training optimiert und die Haltung korrigiert werden. Zusätzlich bestehen die Socken aus äußerst strapazierfähigem, antiallergenem und antibakteriellem Material. Im Vergleich zu Schuhen oder Einlegesohlen, bieten die Smart Socks entscheidende Vorteile aufgrund der eng anliegenden Form: Sie eignen sich für fast jede Sportart und liefert deutlich genauere Messdaten. Das durch die Recherche entstandene Konzept, eröffnet selbstverständlich weitere Möglichkeiten im Bereich von Smart-Performance-Produkten wie z.B. Smart Shirts, Smart Tights oder Smart Shoes.

 

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Experimente

Betreuer: Tina Becker

Zu Beginn des Kurses „New Technologies, Materials & Processes, Sustainability, Usability“, haben wir mit dem Studiengang die Designweek in Mailand besucht. Dieses war eine inspirierende Erfahrung, die ganze Stadt pulsierend zu sehen und so lebendig. Wir konnten viele neue Erfahrung sammeln und neue Trends entdecken.

Die Erfahrung aus dieser Reise konnten wir in unser New Technologie Semesterprojekt einfließen lassen. Hier sollten wir uns mit neuen Materialien beschäftigen und diese Studie dokumentieren. 

Mein gewähltes Material war Salzteig. Die salzige Masse, die aus Teig besteht, wird oft an Weihnachten gehärtet und dann an den Tannenbaum gehängt. Mein Ansatz war es dieses Material in einen anderen Kontext zu setzen und daraus einen Lampenschirm zu fertigen. Der Vorteil des Materials ist, dass der Teig dünn aufgetragen eine gewisse interessante Durchsicht bietet und einfach herzustellen ist. Durch das modellieren mit dem haptischen Material und das experimentieren, war es ein sehr spannendes Fach zu den theoretischen Fächern des Semesters.

 

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Autohandel der Zukunft

Betreuer: Prof. Wolfgang Henseler

Im Fach „Media and Communication Strategy“ haben wir uns mit dem Erdenken, Konzipieren und Entwickeln von ganzheitlichen, nutzerzentrierten Problemlösung zum Thema „Autohandel der Zukunft“ beschäftigt. Wie überleben Autohäuser die Digitalisierung und die damit aufkommenden Probleme? Wie integriert man alternative Antriebe oder eine Gesellschaft, die eher leiht als kauft verkaufsfördernd in die bestehende Unternehmenskultur? Was braucht der Mobilitätsnutzer der Zukunft? Spannende Fragen und deren Antworten haben wir im Unterricht und im konkreten Austausch mit der Praxis erarbeitet. In Workshops vor Ort wurde mit den Autohäusern die wichtigsten Probleme analysiert, sich eingefühlt und weiteres Vorgehen konkretisiert. Ein tolles Learning sich mit dem Geben von Workshops auszuprobieren.

 

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Selbstmarketing

Betreuer: Prof. Jan Of

Inhalt des Kurses Creative CRM, Customer Relationship Management, war Akquise und Erhalt von Kundenbeziehungen. In einem ausführlichen theoretischen Teil wurde über die Grundlagen des CRM unterrichtet. Anschließend wurden in Teams Konzepte entwickelt. Die grundlegende Design Challenge der Überlegungen hieß: Wie können wir durch das vorhandene Potenzial im MACD Bachelorstudierende für uns gewinnen - ohne klassisch zu werben? 

Ein möglicher Ansatz ist es das vorhandene Wissen im MACD zu nutzen und durch Workshops und Impulsvorträge an andere Hochschulen zu tragen. Dazu würden die MACD Studierenden Impulsvorträge zu möglichen Themen wie Mega Trends, Digitalisierung und relevante Designtheorie an anderen Hochschulen halten und auf diese Weise das Interesse am MACD wecken. Anschließend, so die Überlegung, werden die interessierte Bachelorstudierenden zu Workshops an die HS Pforzheim eingeladen. Mögliche Themen dieser Workshops sind Design Thinking, Kreativmethoden und Gamestorming. Durch dieses Angebot besteht für Bachelorstudierende die Möglichkeit sich intensiv mit dem MACD auseinander zu setzen, viele Fragen zu stellen und die eigenen Kompetenzen zu erweitern. Für andere Hochschulen ist dieses Konzept interessant, da sie neue Kontakte knüpfen und durch den Impulsvortrag den eigenen Studenten neues Wissen vermitteln können. 

Zusammengefasst: MACD-Studierende nutzen alte Kontakte, um Bacheloranden für den MACD zu begeistern und können dabei ihr Wissen direkt in der Praxis testen.

 

DAS SZENARIO: STARKE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ DOMINIERT UNSERE ZUKUNFT.

Computerbasierte Systeme, die in der Lage sind, selbständig und effizient Probleme zu lösen, bestimmen die Zukunft. Diese werden unter dem Begriff “künstliche Intelligenz” (KI) zusammengefasst. 

KI-Systeme werden in schwache und starke künstliche Intelligenz unterteilt. Schwache künstliche Intelligenz beschreibt Programme und Systeme, die nur auf einem spezifischen Gebiet Intelligenz zeigen, in der Anwendung aber meist besser als der Mensch arbeiten. Hierzu zählen bspw. Schachcomputer oder Steuerungssysteme für das autonome Fahren. In unseren Zukunftsszenarien dominieren Systeme starker künstlicher Intelligenz. Diese sind in der Lage, eine Vielzahl von komplexen Problemen autonom und auf menschlichem Kognitionslevel zu lösen. 

 

DER KURS: ANSPRUCH UND AUFGABE 

Als Designer*innen stehen wir vor der Herausforderung, Ideen und daraufhin Lösungen zu entwickeln, die sich neuartig, technisch innovativ und vor allem stringent nutzerzentriert zeigen. Um »das Neue« der morgigen Welt zu formen, arbeiten in diesem Projekt Studierende aus den Masterprogrammen »Creative Direction« und »Creative Communication & Brand Management« interdisziplinär zusammen. 

Das grundlegende Ziel ist die Entwicklung eines Zukunftsszenarios, welches die heutigen Nutzergruppen weiterdenkt. Durch Trendforschung und einen methodischen Designprozess sollen nutzerzentrierte Lösungen für zukünftige Wünsche, Probleme sowie Bedürfnisse ausgewählter Persona-Gruppen ausgearbeitet werden. Den Rahmen hierfür definiert das Themenfeld der künstlichen Intelligenz.

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AIVA / KI-Konzept

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach, Annika Theobald, Marco Di Giacomo

AIVA ist eine schwebende Begleiterin, die die individuellen Fähigkeiten eines Kindes erkennt und herauskitzelt. Mittels Sprache, Projektion und beweglicher Nesseln weiß sie diese gezielt zu fördern und das Kind zu motivieren.

AIVA ist gestaltet für eine Zielgruppe sogenannter "Newies", also Sechsjähriger, die gerade die Welt voller Faszination kennen lernen. Hier setzt sie gezielt in der Förderung von Potenzialen, Interessen und Schwächen an, die von anderen nicht in dieser Form entdeckt werden.

Sie begleitet das Kind, analysiert mittels ihrer K.I. sein Verhalten und entdeckt Möglichkeiten, es zu fördern. Dabei ist AIVAs Charakter vielmehr der eines helfenden Freundes, als der von Eltern oder Lehrern. AIVA ersetzt keine dieser Bezugspersonen, sondern ergänzt durch situativ relevante Untersützung. 

Ferdinand Henssler / Ina Lenk / Lukas Rabenau / Carla Schürjann

Mehr Informationen: lukasrabenau.de/projects/aiva.html

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inclu / KI-Konzept

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach, Annika Theobald, Marco Di Giacomo

Auf Grundlage unserer provokanten These "Wer 2070 noch behindert ist, ist doch selber Schuld" haben wir Lösungen entwickelt um körperlich eingeschränkte Menschen in die Gesellschaft zu inkludieren. Hierzu haben wir das fiktive Unternehmen inclu gegründet, dass diese Lösungsansätze zwischen 2030 und 2070 auf den Markt bringt. Der technologische Durchbruch gelingt inclu 2070 mit dem Produkt inclu x you - natural movment, einer Second Skin die sich wie der Name schon sagt wie eine zweite Hautschicht verhält. Das Produkt inclu x you nutzt künstliche Membrane die sich wie Muskeln verhalten, um Nutzern uneingeschränkte Bewegungsabläufe zu ermöglichen. In der Membran integrierte Sensoren greifen natürliche vom Gehirn gesendete Signale ab und geben diese an eine künstliche Intelligenz weiter. Diese ist in Chipform ebenfalls in unserer Membran integriert und generiert je nach empfangenem Signal einen Impuls der dielektrische Elastomer Aktoren kurz DEAs anregt. Je nach Bedarf und Art des Signals reagieren die Aktoren und ziehen sich zusammen oder dehnen sich aus um Muskelspannungen zu imitieren.

Deborah BeuerleAndreas Berroth / Sarah KressePhilip Leddin

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MindCast / KI-Konzept

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach, Annika Theobald, Marco Di Giacomo

Der Wunsch, Lebenserfahrung für kommende Generationen verfügbar zu machen und auf ewig zu erhalten, ist die Inspiration zur Entwicklung von MindCast. Entstanden ist ein Service, der das digitalisierte Aufnehmen, Kuratieren und Teilen von Lebenserfahrungen ermöglicht. Diese werden in die Gedanken des Nutzers gestreamt und rufen beim Abspielen die verknüpften Emotionen hervor um die Erfahrung nachempfindbar zu machen. 

Dem Nutzer werden Nanobots in die Blutlaufbahn injiziert. Diese knüpfen sich an das Kurzzeitgedächtnis und senden alle dort verarbeiteten Erfahrungen direkt in die persönliche MindCast Cloud. Eine selbstlernende künstliche Intelligenz, filtert diese Informationen nach Relevanz, basierend auf der Intensität der Hirnaktivitäten des Nutzers.

Auf der MindCast Plattform kann der Nutzer aus seinen gesammelten Erfahrungen Beiträge zu selbstgewählten Themen kuratieren. Die Erstellung erfolgt über Gedankensteuerung: Indem sich der Nutzer an eine konkrete Erfahrung erinnert, wird diese dem MindCast hinzugefügt. MindCasts können für ausgewählte Personen oder öffentlich für alle freigegeben werden. Beim Abspielen werden entsprechende Hirnareale so stimuliert, dass Erfahrungen und die damit verknüpften Emotionen Anderer für den Nutzer nachempfindbar werden. MindCast schafft so empathisches Verständnis zwischen Menschen.  

Inga Linkert / Denise Permoli / Philipp Dußmann / Marta Weniger

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Aufbereitung der KI-Konzepte für die Werkschau

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach, Annika Theobald, Marco Di Giacomo

AUFBEREITUNG FÜR DEN ZUSCHAUER: WERKSCHAU

Heroes der Werkschau-Ausstellung sind die Persona-Portraits, die überlebensgroß – ähnlich wie Registertrenner – im 47m langen und von beiden Seiten begehbaren Flur wirken. Eingerahmt zwischen den beiden Portraits hat jede Gruppe auf einer 2 x 2,7 m langen Wand platz ihr Konzept zu veranschaulichen. Optische und inhaltliche Klammer bildet der wiederkehrende Aufbau der Wände: Der Blick des Betrachters wird mittels Pfeilen und Schlagworten durch den Entstehungsprozess der Szenarien bis hin zum jeweiligen Endprodukt geleitet.

Dabei beginnt der Zuschauer bei einer Kurzbeschreibung der jeweiligen Persona, die über ihre Bedürfnisse und Wünsche in Form von Zitaten in Kombination mit Besitzgegenständen aus ihrem Leben anskizziert wird. Die darin veranschaulichten „Needs“ helfen wiederum das Zukunftsszenario mit provokanter, hervorgehobener Zukunftsthese und das darauf hin entwickelte Produkt nachzuvollziehen. 

Andreas Berroth / Philipp Dußmann / Ronja Hähnlein / Svenja Krämer / Danny Lang / Minh Tam NgoLukas Rabenau 

 

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MACD Heterotopie

Betreuer: Prof. Matthias Kohlmann, Prof. Dr. Silke Helmerdig

Im Rahmen des Artistic Projects haben sich die Studenten des MACDs mit philosophischen Texten im Kontext zu sich selbst und der Welt von gestern, heute und morgen beschäftigt. Schwerpunktartig wurden Fragestellungen diskutiert, reflektiert und für die Besucher der Werkschau in einen Raum übersetzt.

So wurden die Besucher begrüßt:

„Der MACD bietet einen Ort, in dem Normen des Alltags zeitweise außer Kraft gesetzt, oder aus anderen Perspektiven heraus wahrgenommen werden. Diese Heterotopie, im Sinne Foucaults, übersetzen wir in einen Garten aus vielseitigen Facetten. Anders als sich nur in einem Garten zu erholen - reflektieren, erfahren und entwickeln wir uns hier. Anders als in der Natur können wir hier unseren Handlungshorizont erproben und Grenzen ausloten. Somit ist der Garten Abbild unserer Kultur, die diesem Studiengang innewohnt, die wir pflegen und in der wir wachsen. Tritt ein in unseren Raum und habe Teil an unseren Fragen.“ 

 

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Ich als Marke / Brand Corporate Projekt

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach

In dem Kurs „Brand Corporate Identity Projekt“ von Professor Gerlach galt es eine Marke, deren konzeptionell bedingte Gestaltung und Identität zu entwickeln. Bei dem Projekt „Ich als Marke“ wird der Fokus auf die Identität der eigenen Person (hier Deborah Beuerle), in Kontext von Individualität zur Designbrache eines Zukunfts-Gestalters, gelegt. 

Die Motivation für dieses Thema entstand aus den Fragen: 
Was ist mein persönliches Potenzial und wie kann ich diese Eigenart für Dritte zugänglich machen und in einem Arbeitsverhältnis sinnstiftend einsetzen?


Daraus resultierte eine intensive Selbstreflexion, die die folgenden Fragen behandelte: Wann bin ich glücklich? Was sind meine Kernkompetenzen? Wofür schätzen mich andere? 

Das Endergebnis ergab eine intensive Selbsterkenntnis, Klarheit über den zukünftigen Werdegang sowie ein persönliches Corporate Design.

Deborah Beuerle

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MatchUp / Brand Corporate Projekt

Betreuer: Prof. Thomas Gerlach

Die Suche nach einem Sponsor ist durch das Portfolio für einen Sportler mit einem hohen Kosten -und Zeitaufwand verbunden. Ohne ein Sponsoring oder vielen Fans, kann ein Sportler in seiner Karriere nicht aufsteigen. Sportler, Sponsoren und Fans brauchen eine Lobby in der sie sich gegenseitig unterstützen und mit einer passenden Community verknüpfen können. Deshalb haben wir MatchUp gegründet. Hierbei handelt es sich um eine Smarte Community-Plattform zur Förderung von Sportlerkarrieren, die mithilfe von  verschiedene Sport-Community-Challenges die Sportler dabei unterstützt ihre eigene Community um sich herum aufzubauen, indem wir sie mit ihren Fanpages und Youtube Kanälen unterstützen und ihnen durch Challenges die Möglichkeit auf eine hohe Reichweite geben, um sie somit so attraktiv wie möglich für ein kommendes Sponsoring zu machen. 

Danny Lang / Philip Leddin

 

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Identity, Gender, Totem und Tabu / Identity Switching

Betreuer: Dr. Robert Eikmeyer

Svenja Krämer / Danny Lang / Deborah Beuerle

Dieser Kurs diskutierte philosophisch und erarbeitete künstlerisch die Frage nach dem eigenen „So-Sein“ in Bezug auf die Einflussfaktoren Identity, Gender und Rituals, die unser „Selbst“ bestimmen, erziehen und formen. Diese Faktoren wurden durch eine gestalterische Auseinandersetzung greifbar gemacht.

 

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IDENTITY 

Die Frage: „Was bedeutet Identität?“ (Bild 1) stand zu Beginn und wurde durch die Reinszenierung von Cindy Sherman „Untitelt Filmstill“ (Bild 2) kritisch aufgearbeitet. Zu oft wird die Identität zwangsläufig an analoge und haptische Gegebenheiten geknüpft die durch Gesellschaftliche Einflussfaktoren bestimmt werden. 

Das zusehende Remake (Bild 3) experimentiert mit der gewohnten Wahrnehmung des Betrachters und fordert ihn heraus Antworten auf die Fragen zu geben: Was wäre der Stereotyp ohne Gesicht. Spielt das Gesicht eine Rolle, wenn die Rolle sich schon durch die Umgebung, die Attribute und den Blickwinkel selbst spielt? Ist das Gesicht notwendig für das Verständnis des Bildes?

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GENDER 

In welcher Abhängigkeit steht die eigene Identität zum Gender? Diese Frage bildete den zweiten Themenblock und wurde u.a. anhand Judith Butlers „Gender Troubles“ erarbeitet. (Bild 1)

Zur gestalterischen Aufarbeitung kam es in Form einer Collage (Bild 2), die in das sog. „Buckface“ des Mannes iconisierte. Unter „Buckface“ versteht man den Trend bei vorwiegend männlichen Prominenten durch eine gewisse Beiläufigkeit Selbstsicherheit auszustrahlen. Ziel ist es sowohl selbstironisch als auch verwegen, das Gegenüber, durch zur Schau gestellte Selbstbewusstsein in Frage zu stellen. Es entsteht: Ein Einheitsgesicht.

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RITUALS 

Wie wird das menschliche So-Sein durch Rituale erzeugt und inwiefern ist Freuds Verständnis von Totem und Tabu hier wesentlich? Zum Abschluss des Kurses stand das menschliche Verhalten im Fokus, dass sich maßgeblich nach Verzicht (Tabu) und Verehrung von Totems richtet. (Bild 1)

Die gestalterische Erarbeitung erfolgte durch eine Allegorie des Veganismus, der für Veganer von Charakterstärke, Selbstsicherheit und Orientierung in einer orientierungslosen Gesellschaft zeugt. Das Tier wird vermenschlicht und Menschen darf man nicht töten. „Die aussage die experimentelle Darstellung trifft lautet „Tiere sind die besseren Menschen”. (Bild 2)

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Identity Switching, Gender Studies and Rituals / Identity Switching

Betreuer: Dr. Robert Eikmeyer

Jemima Hotchkiss / Sarah Kresse / Lily Mohr / Metin Önal

– dreiteilige Semesterarbeit

 

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IDENTITY SWITCHING

In ihren Werken mit dem Titel „Untitled Filmstills“ beschäftigt sich die Künstlerin und Fotografin Cindy Sherman konzeptuell mit Fragen der Identität, Rollenbildern, Körperlichkeit und Sexualität. Indem sie sich in verschiedenen Filmszenen abbildet, inszeniert Sherman die unterschiedlichen, stereotypischen Rollen, die in der Gesellschaft verankert sind. Einzelne Werke wurden reinszeniert und unter Berücksichtigung der Selbstreflektion der Künstlerin in einen modernen Kontext gesetzt.

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GENDER STUDIES

Der Schwerpunkt dieses Teilprojekts lag auf dem Geschlecht, dessen Wahrnehmung und Darstellung in Printmedien. Auf Basis der Analyse von klassischen Männer- und Frauenmagazinen wurde eine Neugestaltung der Cover vorgenommen. Durch die Auseinandersetzung wurde festgestellt, welch große Rolle Zeitschriften bei der Bildung von Geschlechterstereotypen einnehmen. Vom Titel der Zeitschrift und der Farbgebung bis hin zum Styling des Models und den behandelten Themen wurde alles dahingehend verändert, um ein (hybrides) Bild einer modernen Frau bzw. eines modernen Mannes darzustellen. Damit wird zum einen ein positives Beispiel für die weitere Entwicklung von Zeitschriften postuliert. Zum anderen sollen damit männliche und weibliche Stereotypen ein Stück weit abgeschafft und gesellschaftliche Zwänge aufgeweicht werden.

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RITUALS

Der Diskurs und die Reflektion des Themas „Rituale“ führte zu der Aufgabenstellung, ein Totem zu erstellen, das die modernen Probleme von Konsum, Kultur und Routine in unserer heutigen Gesellschaft aufgreift. Als Ergebnis entstand die Marke „CLTHS“. Sie ist ein Statement gegen das aktuelle Modellmaß – so wird die Kleidung in jeglicher Kommunikation stets an Models fotografiert, die unterschiedliche Körper- und Kleidergrößen tragen. Da auch das Gesicht des Models das Bild von Schönheit in unserer Gesellschaft stark beeinflusst, halten sich die Models die Hände vor die Augen. Dadurch wird der Fokus erneut ausschließlich auf die Kleidung und deren Passform gelenkt. Diese Geste verdeutlicht den Unternehmenswert von verantwortlicher Produktion: die Modemarke schließt ihre Augen nicht vor ökologischen, ökonomischen oder sozialen Herausforderungen der Textilbranche.

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Identity Switching, Gender Studies and Rituals / Identity Switching

Betreuer: Dr. Robert Eikmeyer

Daniela König / Svenja Schneider / Carla Schürjann 

– dreiteilige Semesterarbeit 

 

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IDENTITY SWITCHING

Die Übertragung dieses Filmstills in die heutige Zeit bringt die Ersetzung des Informationsmediums, die Art und Weise wie wir heute Nachrichten erhalten und in die Welt hinaustragen, mit sich. Mit dem Übermittler änderten sich auch die Übertragungsrate und die Inhalte. Wir sind heute fast immer und überall erreichbar - wenn wir uns nicht aktiv dagegen entscheiden - da helfen auch keine dicken Mauern mehr.

Ein Blick in den Spiegel: damals und heute stellt(e) man sich ähnliche Fragen, wenngleich man vielleicht etwas anderes im Spiegel sah. Was erwarte ich vom Leben? In welche Rolle möchte ich schlüpfen, aus welcher ausbrechen oder hineinwachsen? Fragen nach Geschlecht und Identität beschäftigen uns heute vielleicht mehr den je. 

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GENDER STUDIES

Foucault fragte 1980: „Brauchen wir wirklich ein wahres Geschlecht?“ Vor der Epoche des Mittel- alters war es bis zum Erwachsenenalter keine P icht, sein Geschlecht anzugeben.

Heute ist die Debatte um das Geschlecht wieder voll im Gange. Dabei ist Geschlecht heute kein bioligisches Schicksal mehr – LSBTI, alles ist machbar.
Die Facetten der Debatte, vor allem um das Geschlecht und die Rolle der Frau, nehmen unter- schiedlichste Formen an, deren Sinnhaftigkeit teilweise zu hinterfagen sind: Feministinnen, die ihren nackten Körper als Demonstrationswa e einsetzen, #metoo-Kampagnen oder die Einfüh- rung einer Frauenquote. 

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RITUALS

Totem -> Symbol, wichtige Bedeutung für Identitätsfindung, enthält wünschenswerte, menschliche Eigenschaften oder Verhaltensweisen von Tieren die ins kulturelle Verhaltensrepertoire der Gruppe übernommen werden. - Identifikationsmerkmal einer Gruppe

Für uns stellt das ein stückweit auch der Studiengang MACD dar.
In einigen Kursen ist das Arbeiten mit dem „Mac“ Pflichtprogramm – in anderen dafür verpönt, ein Tabu!
Werdet mündig, heißt es dort! Legt eure Gepflogenheiten ab, nehmt neue Perspektiven ein. Und vergesst bitte diese Post-its! Die brauchen wir dann aber in dem anderen Kurs en masse.
Rituale wie Stuhlkreis in dem einen, ständige Bewegung in dem anderen Fach, Experten und „Anführer“ in der Diskursführung haben sich etabliert.
Es ist eine Kunst, seine Persona je nach Uhrzeit anzulegen und den Ritaulen zu entsprechen. Die Antwort auf eine ständige Eingangsfloskel „Wie geht ́s euch?“ bleibt dabei meist dieselbe.

 

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BODYPASS 

Betreuer: Prof. Dr. Jan Of

Der Kurs - Anspruch und Aufgabe:

Als Designer*innen haben wir den Anspruch innovative Ideen und Modelle zu verwirklichen.  Um die Produkte und Services von „morgen“ zu formen werden die Chancen der Innovationen auf dem bestehenden Markt analysiert und bewertet. Der im interdisziplinären Team erarbeitete Businessplan dient neben dem Stärken/Schwächen/Chancen/Risiken-Abgleich auch als Orientierung und Hilfestellung bei der Umsetzung, sowie zur überzeugenden Präsentation vor Kunden und Investoren.

Das Projekt – Herausforderung und Ziel:

Jeder Bekleidungshersteller ermittelt firmeninterne Größentabellen, nachdem er seine Waren produziert – es gibt kein international einheitliches Körpermaß- und Größensystem. Für den Endverbraucher hat dies zur Folge, dass er mit starke Größendifferenzen zwischen den Marken konfrontiert wird. Insbesondere im Onlinehandel führt diese Problematik zu hohen Kosten für den Bekleidungshersteller – 60% der bestellen Waren passen nicht und werden an der Hersteller zurückgeschickt. Jeder retournierte Artikel kostet den Hersteller 10 €.
Zudem ist besonders die Maßkonfektion zu analysieren, welche an großer Bedeutung zunimmt und immer mehr online vertrieben wird. Vor allem Männer sehnen sich nach dem „perfekt sitzenden Anzug“, sowie nach einer bequemen Kaufabwicklung per Mausklick. Bei Beobachtung der Körperformen der Bevölkerung wird deutlich, dass kaum einer  bzw. eine die „normale Standardfigur“ und somit eine „Standardgröße“ trägt. Die Beobachtungen der zahlreichen Online-Maßhändler machen deutlich, dass auch hier die Problematik der Passformgenauigkeit besteht. Dem Kunden wird abverlangt seinen Körper selbst zu vermessen. Natürlich ist der Kunde nicht in der Lage sich selbstständig auszumessen – dadurch wird mit den falschen Maßen ein Kleidungsstück produziert, das natürlich nicht passt und der Kunde ist demnach frustriert.
Das grundlegende Ziel ist die Reduzierung der Retourenquote, sowie die Garantie der Passform gegenüber dem Endverbraucher.

Die Lösung – BODYPASS – das innovative Vermessungssystem:
Bodypass ist eine App zur digitalen Körpermaßbestimmung per Foto, welche von einer 3D-Software bedient wird. Diese 3D-Software kann anhand zweier Fotos die Körpermaße des Kunden exakt generieren und entwickelt zusätzlich einen 3D Avatar des Kunden.

 

BILD SERVICES

Die Retourenquote sowie die damit verbundenen hohen Kosten werden durch die automatische Größengenerierung reduziert. Der Endkunde erhält neben der passgenauen Größenbestimmung eine übersichtliche und unkomplizierte Auswahl an weiteren Services. Dem Endkunden wird zusätzlich eine Konfektionsgröße für koopierende Bekleidungshersteller empfohlen.
Mit diesen Services erleichtert Bodypass dem Endkunden den Onlinekauf durch die exakte und einfache Größenbestimmung via App, die Empfehlung der Konfektionsgröße sowie die Übersetzung in internationale Maße und Größen.

 

Sandra Oßwald / Marta Weniger

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MatchUp / New Business Development

Betreuer: Prof. Dr. Jan Of

Die Suche nach einem Sponsor ist durch das Portfolio für einen Sportler mit einem hohen Kosten -und Zeitaufwand verbunden. Ohne ein Sponsoring oder vielen Fans, kann ein Sportler in seiner Karriere nicht aufsteigen. Sportler, Sponsoren und Fans brauchen eine Lobby in der sie sich gegenseitig unterstützen und mit einer passenden Community verknüpfen können. Deshalb haben wir MatchUp gegründet. Hierbei handelt es sich um eine Smarte Community-Plattform zur Förderung von Sportlerkarrieren, die mithilfe von  verschiedene Sport-Community-Challenges die Sportler dabei unterstützt ihre eigene Community um sich herum aufzubauen, indem wir sie mit ihren Fanpages und Youtube Kanälen unterstützen und ihnen durch Challenges die Möglichkeit auf eine hohe Reichweite geben, um sie somit so attraktiv wie möglich für ein kommendes Sponsoring zu machen. 

Danny Lang / Philip Leddin

 

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“The Design Turn” / Anschauliche Wissensvermittlung

Betreuer: Prof. Dr. Thomas Hensel

Im Kurs System’s Theory, interdisziplinär belegt vom Master Creative Direction und vom Master Creative Communication and Brand Management, setzten wir uns theoretisch und praktisch mit dem Begriff Design auseinander. Die Grundlage dafür bildete das Buch “The Design Turn” von Claudia Mareis. Jede 2er bzw 3er Gruppe bekam ein Kapitel des Buches zugewiesen. Da wir mehr Gruppen, als es Kapitel gibt, waren, setzte sich meine Gruppe mit Wolfgang Schäffners “The Design Turn - Eine wissenschaftliche Revolution im Geiste der Gestaltung” auseinander. Unsere Aufgabe war es, einen 90 minütigen Workshop zu konzipieren, der den Inhalt des Textes unseren Kommilitonen anschaulich und in einer überraschenden Art und Weise weitervermittelt. Somit leitete jede Woche eine andere Gruppe die Seminareinheit.

Kern unseres Workshops war der “Design Turn”, eine Herangehensweise, die das interdisziplinäre Zusammenarbeiten zwischen den 4 Wissenschaften als neuen Weg für Innovation versteht. Wir teilten unsere Kommilitonen in Naturwissenschaftler, Geisteswissenschaftler, Ingenieurwissenschaftler und Gestaltungswissenschaftler ein. Jede Gruppe lotsten wir an einen Ort, an dem jede Gruppe 3 Umschläge mit den zu bewältigenden Aufgaben vorfand. Die Naturwissenschaftler trafen sich zum Beispiel draußen an der frischen Luft. Die Designer starteten im Keller mit einigen Kerzen als Lichtquelle - welcher sinnbildlich für die imaginäre Black Box stand, in der Designer abgeschottet vor sich hinarbeiten. Damit alle sich in ihre Rolle hineinversetzen konnten, verbarg der erste Umschlag für alle dieselbe Aufgabe, nämlich ein kurzes Video zu filmen, in dem sie kurz ihren zugewiesenen Beruf darstellen. Die zweite Aufgabe stand unter dem Motto Erforschen. Jede Gruppe sollte sich über ein Thema - das unter das Dachthema Transportation fiel - informieren. Die dritte Aufgabe umfasste das Machen. Danach kamen alle Gruppen zusammen und wir besprachen die Ergebnisse, die in den einzelnen Gruppen entstanden. Mit dem Ziel die Norm zu durchbrechen, läutete Andreas die letzte Aufgabe mithilfe seines schauspielerischen Könnens ein und versetzte alle in das Szenario einer kommenden Überschwemmung Pforzheims. Wir forderten alle dazu auf, sich interdisziplinär zu gruppieren und mit dem unterschiedlichen Wissen aus den vorangegangen Aufgaben Lösungen für ein Transportmittels zu finden. Mit Ästen, Strohhalmen, Schnüren … entstanden interessante Entwürfe. Wir schlossen eine Diskussion daran an und erläuterten den Begriff des Tetraeders der Wissenschaften. Die Befürworter des Design Turns sehen, in der Anwendung des gestalterischen Prozesses auf die Zusammenarbeit, die Chance auf eine offene Struktur zwischen den vier Wissenschaften. Durch die interdisziplinäre Arbeit bewegen wir uns von der 2D-Interaktion zur Interaktion im 3D Raum - dem Tetraeder. 

Herausforderungen: Anschauliche Wissensvermittlung, Zeitmanagement, Balance zwischen Input und Unterhaltung.

Maren Malthaner / Andreas Berroth / Minh Tam Ngo

 

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Convenience-Eskalation / Trend Scouting

Betreuer: Julia Obermeier

 

Im Rahmen unseres Blockseminars zum Thema Trend-Scouting sind einige Trends aufgefallen, die für große Ängste sorgen - selbst unter progressiv denkenden Designern. 

Solche Ängste haben wir als Projektgruppe aufgegriffen und konkretisiert. Daraus haben wir Stories abgeleitet, die eine sogenannte Convenience-Eskalation vermeiden sollen, also eine Aufgabe der eigenen Souveränität durch die Abgabe aller Entscheidungen an die Technik. Diese erleichtert das Leben an vielen Stellen nur vornehmlich und hat unschöne Konsequenzen, auf die hier das Augenmerk gelegt wird. 

Um eine solche Convenience-Eskalation zu vermeiden haben wir 7 Grundsätze für Designer entworfen, die unter diesen Schlagworten stehen:

. Verstehen fördert Vertrauen

. Ergänzen statt Ersetzen

. Schlechte Erfahrungen zulassen

. Hinterfragen ist das Leichteste der Welt

. Perfektion macht unglücklich

. Genuss bewahren

. Niemand wird gerne bevormundet

 

Mer Infos: lukasrabenau.de/projects/convenience-eskalation.html

Philip Leddin / Lukas Rabenau / Marta Weniger

 

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Abfall für Alle / Philosophie

Betreuer: Tom Poljansek

Als Vorbereitung für den zweitägigen Workshop von Tom Poljansek setzte man sich mit diversen Texten von verschiedenen Philosophen auseinander. Um dem Kurs einen Zugang zu - meist abstrakten - Denkansätzen zu verschaffen, wurde der Inhalt auf gestalterisch freie Art und Weise aufbereitet und zugänglich gemacht. Ambitioniertes und, wie wir finden, erreichtes Ziel des Kurses war dabei, anschließend ein kleines bisschen talentierter auf die Welt zugehen zu können.

Das uns zugeteilte Werk „Abfall für Alle“ von Rainald Goetz ist eine Art Online-Tagebuch: Der Autor hat nach Entdeckung des Mediums Internet über den Zeitraum von einem Jahr täglich seine Gedanken im Netz niedergeschrieben.

Die Aufbereitung des Textes erfolgte in drei Schritten. Zunächst wurde durch Meditation der Kopf von Gedanken befreit. Im Anschluss sollten alle Gedanken in Form eines Tagebuchs – im Sinne von Goetz – festgehalten. „Gedankenabfall“. Eine kurze Vorstellung seiner Person begleitet von einem Video ermöglichte eine bessere Einsicht in die Person Rainald Goetz. Schließlich erfolgte die Auseinandersetzung mit dem Text. Durch ausgewählte Textbausteine zu den Themen „Medien und Realität“, „Kommunikation und Realität“ und „Intuition und Realität“ entstanden interessante und spannende Diskussionen. Die unterschiedlichen Persönlichkeiten und Sichtweisen im Kurs führten zur Hinterfragung fundamentaler Einstellungen.

 Lily Mohr / Jemima Hotchkiss