Die Arbeit untersucht Bewegungsmangel und die damit einhergehende verminderte Körperwahrnehmung als relevantes Gesundheitsrisiko einer modernen, sitzenden Gesellschaft. Darauf aufbauend wurde ein alltagstaugliches Sitzmöbel entwickelt, das präventiv und niedrigschwellig Bewegung im Büro- und Homeoffice-Kontext fördert.
Basierend auf wissenschaftlichen Erkenntnissen, Interviews mit ExpertInnen und gestalterischer Forschung entstand „Malía“, ein funktionales Sitzmöbel, das mit Hilfe eines Luftkissens mit Ventilmechanismus unaufdringlich zu Bewegung und Körperwahrnehmung anregt. Die subtilen Veränderungen in der Sitzhärte setzen taktile Reize, die Mikrobewegungen, regelmäßige Haltungswechsel und bewegte Pausen unterstützen.
„Malía“ ermutigt dazu, das Sitzen nicht als starren Zustand zu begreifen und dem eigenen Körper im Alltag mehr Aufmerksamkeit und Bewegung zu schenken.
Fotos: Petra Jaschke
Die Bachelorarbeit „created by contrast“ von Jonathan Müller untersucht den gezielten Einsatz von Kontrasten im Produktdesign. Aufbauend auf einer theoretischen Auseinandersetzung mit visuellen, formalen und funktionalen Kontrasten sowie deren Wirkung auf Wahrnehmung und Kommunikation, werden handwerkliche und digitale Fertigungstechniken wie Bugholz, Shou-Sugi-Ban und parametrisches Design analysiert und praktisch erprobt. Die Erkenntnisse, aus diesen beiden Welten, münden in die Gestaltung und Umsetzung von vier Produkten. Umgesetzt wurden zwei Hocker und zwei Leuchten, die den gestalterischen Mehrwert von Kontrasten im Designprozess exemplarisch zeigen.
Fotos: Jonathan Müller, Paco Kolax, Petra Jaschke
Die Bachelorarbeit „Breaking Down Complexity“ untersucht, wie Materialkomplexität und geplante Obsoleszenz moderne Konsumprodukte in lineare, kurzlebige Systeme drängen – und dadurch nachhaltige Kreisläufe behindern. Ausgehend von einer historischen Analyse der Produktentwicklung werden ökologische, ökonomische und systemische Zusammenhänge sichtbar gemacht, die zeigen: Design ist nicht nur Formgebung, sondern ein zentraler Hebel für zirkuläre Wertschöpfung. Die Arbeit fokussiert sich im Konzept ENSO – einem modularen Koffersystem, das mit nur drei sortenrein trennbaren und rückführbaren Materialien, reparierbarer Konstruktion und digitalem Materialpass neue Wege der Produktverantwortung aufzeigt. ENSO steht beispielhaft für einen Gestaltungsansatz, der Langlebigkeit, Rückführbarkeit und Systemdenken vereint.
Fotos: Petra Jaschke
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung und Umsetzung einer eigenständigen Produktfamilie, die vollständig im FDM-3D-Druckverfahren hergestellt wurde. Ziel ist es, die Potenziale additiver Fertigung für den eigenständigen Designprozess zu analysieren – von der Idee bis zur marktfähigen Kleinserie. Dabei steht der Einsatz eines Desktop-3D-Druckers im Mittelpunkt, der nicht nur für Prototypen, sondern für funktionsfähige Endprodukte genutzt wird. Die Arbeit vereint theoretische Grundlagen zu Technologien, Materialien und rechtlichen Rahmenbedingungen mit einem praktischen Gestaltungsprozess. Untersucht wird, inwieweit Desktop-FDM-Drucker eine professionelle, seriennahe Produktgestaltung ermöglichen. Der Fokus liegt auf funktionaler Qualität, formaler Konsistenz und der Entwicklung einer durchgängigen Designsprache.
Fotos: Petra Jaschke, Lukas Eberle
Arka ist ein tragbares Accessoire, das die unsichtbare Präsenz von ultravioletter (UV) Strahlung in eine sinnlich erfahrbare, ästhetische und emotionale Interaktion übersetzt. Im Alltag wird UV-Strahlung oft unterschätzt – dabei wirkt sie sich direkt auf unsere Hautgesundheit, unser langfristiges Wohlbefinden und den Vitamin-D-Haushalt aus. Arka wurde entwickelt, um diese Wahrnehmung intuitiv und mühelos zu gestalten. Ein kompakter UV-Sensor ist in ein modulares Schmuckstück integriert und liefert durch farbliche Materialveränderungen sowie eine mobile App Rückmeldung in Echtzeit. Das Objekt selbst besteht aus Harz, das mit UV-empfindlichen Pigmenten versetzt ist. Je nach Intensität des Sonnenlichts verändert sich die Farbe sanft – so entsteht eine unmittelbare, visuelle Rückmeldung, ganz ohne Display oder aktive Kontrolle. Die Formensprache orientiert sich an natürlichen Elementen wie Steinen, Blüten oder Jadefragmenten und fügt sich harmonisch in den Alltag ein. Die begleitende App erweitert das Erlebnis durch Echtzeitdaten, UV-Trends, Empfehlungen für sichere Sonnenzeiten und sanfte Erinnerungen zum Hautschutz oder bewussten Umgang mit Sonnenlicht. Im Gegensatz zu klassischen UV-Messgeräten verzichtet Arka bewusst auf grelle Warnsignale. Stattdessen steht das Gefühl leiser Fürsorge im Vordergrund – eine Haltung, bei der Achtsamkeit durch Gestaltung und nicht durch Disziplin entsteht. Durch kabelloses Laden bleibt das Design geschlossen und langlebig. Dank der modularen Struktur lässt sich das Accessoire als Ring, Brosche, Anhänger oder Clip tragen – flexibel und stilvoll zugleich. Über seine funktionale Rolle hinaus schafft Arka eine poetische Verbindung zwischen Mensch und Licht: Es erinnert uns daran, dass Licht nicht nur Wärme und Freude bedeutet, sondern auch eine Balance verlangt. Besonders für Kinder, ältere Menschen oder Personen mit empfindlicher Haut bietet das Produkt eine behutsame Begleitung, die Schutz mit ästhetischem Ausdruck vereint. Perspektivisch lässt sich Arka in den Bereichen Wellbeing, Fashion-Tech und Umweltbildung erweitern – etwa durch saisonale Kollektionen, App-Integrationen oder datenbasierte Kooperationen. Letztlich geht es nicht nur um UV-Erkennung, sondern um ein tieferes Verständnis für Licht – und um eine Gestaltung, die Schönheit und Achtsamkeit miteinander verbindet.
Dieses Projekt beschäftigt sich mit dem negativen Image und der pessimistischen Selbstwahrnehmung der Stadt Pforzheim. Durch ein Videospiel sollen die Menschen zu einem Perspektivwechsel angeregt werden, indem sie die Stadt auf neue, interaktive Weise erleben. Dieser Perspektivwechsel rückt positive Aspekte in den Vordergrund und inszeniert bestehende Probleme in einem neuen Kontext.
Der digitale Klon der Stadt fungiert dabei als kondensierte Version Pforzheims: Räumliche Distanzen werden verkürzt, und stadtbildprägende Orte werden mit kulturellen Elementen verwoben. Diese virtuelle Welt bildet das Spielfeld für eine metaphorische Handlung, die den kollektiven Pessimismus der Stadt aufgreift und personifiziert.
Ziel des Spiels ist es, sich gegen die allgegenwärtige Negativität zu behaupten, die in der Figur des „Bruddlers“ ihren Ausdruck findet.
Fotos: Leon Oskar, Riegl
Ein zentrales Ergebnis dieser Bachelorarbeit ist ein experimenteller, materialbasierter Designansatz mit dem Fokus auf Papier – einem Werkstoff, der gleichzeitig haptisch, nachhaltig und kulturell aufgeladen ist. Durch die vertiefte Auseinandersetzung mit seinen Eigenschaften entstand die modulare Leuchte Papillio. Sie vereint ökologische Verantwortung mit ästhetischer Klarheit und ermöglicht Nutzer*innen, durch den einfachen Aufbau selbst Teil des Gestaltungsprozesses zu werden. Die reduzierte Formensprache und das bewusste Spiel mit Licht und Struktur schaffen eine ruhige, atmosphärische Präsenz im Raum.
Fotos: Gustave Baillot
Die Bachelorarbeit „Haptik im Automobilbereich unter Berücksichtigung der Nachhaltigkeit: Eine Analyse von Materialwahl und Benutzererfahrung“ untersucht, welchen Einfluss nachhaltige Materialien auf das haptische Erlebnis und die Nutzerakzeptanz im Fahrzeuginnenraum haben. Anhand einer quantitativen Umfrage, aktueller Studien und Praxisbeispiele zeigt die Arbeit, dass angenehme Haptik entscheidend für die Akzeptanz ökologischer Materialien ist. Wenn sich nachhaltige Werkstoffe hochwertig, vertraut und komfortabel anfühlen, werden sie als gleichwertige Alternative zu konventionellen Materialien wahrgenommen. Neben der Analyse aktueller Materialinnovationen führender Hersteller wird ein praxisnahes CMF-Konzept vorgestellt, das unterschiedliche Nutzergruppen gezielt anspricht und zeigt, wie Nachhaltigkeit und sinnliche Qualität im automobilen Interieur erfolgreich kombiniert werden können.
Der Privatwald steht vor großen Herausforderungen, da er dem Klimawandel nicht mehr standhalten kann. Ein notwendiger Waldumbau mit Fokus auf Biodiversität, Klima-Resilienz und Digitalisierung ist kostenintensiv und erfordert Fachwissen, das vielen privaten Waldbesitzern fehlt, was in ökologisch wertlosen, verwahrlosten Flächen resultiert. Die Arbeit adressiert die Missstände, indem sie digitale Werkzeuge mit forstlichem Wissen vereint und diese innerhalb der FORSTER App nutzerfreundlich und alltagsrelevant bereitstellt, während KI, LIDAR-Drohnen und Fördermittel den Waldbesitzer zur eigenständigen Pflege befähigen. Wenn der Wald seine Rolle als passive Entität verliert und sich - ähnlich wie der Garten - zu einem Ort entwickelt, den auch der Normalbürger aktiv mitgestalten kann, dann wird aus gärtnern FORSTERN und aus dem vergessenen Stück Land ein weiterer Verbündeter im Kampf gegen das Waldsterben.
Wie entsteht Identität?
Welche Rolle spielen Spiel, Kreativität und Selbstwirksamkeit in der frühen Kindheit? Dieses Projekt widmet sich dem Übergang zwischen Erik H. Eriksons psychosozialen Entwicklungsphasen „Initiative vs. Schuld“ und „Fleiß vs. Minderwertigkeit“. Im Fokus steht ein modulares Spiel- und Lernsystem, das Kinder im Alter von 4 bis 8 Jahren spielerisch in ihrer Identitätsbildung unterstützt. Zylindrische Bausteine lassen sich schraubend miteinander verbinden und bilden thematische Module zu Musik, Kunst, Bauen, Spiel und Genuss. Jede Kategorie spricht unterschiedliche Interessen und Fähigkeiten an. Von freiem Rollenspiel bis zum zielgerichteten Gestalten. Die Kinder bauen, tauschen, kombinieren und entdecken sich dabei selbst in wechselnden Rollen. Das System fördert Selbstwirksamkeit, soziale Zugehörigkeit und kreative Ausdruckskraft – zentrale Faktoren für ein gesundes Selbstbild. Der erste Prototyp wurde mittels CAD und 3D-Druck umgesetzt.
Nur kurz aufs Handy schauen, vielleicht die Nachrichten checken. Eine halbe Stunde später findet man sich dabei, durch Newsfeeds zu scrollen, auf Inhalte zu klicken, die man nie gesucht hat, oder sich in Diskussionen zu verlieren, die einen vorher nicht interessiert haben. Ist das einfach mangelnde Selbstkontrolle? Oder steckt da mehr dahinter?
Meine Bachelorarbeit untersucht, wie kognitive Verzerrungen in digitalen Umgebungen wirken. Nicht als isolierte Fehler in unserem Denken, sondern als Teil eines komplexen Zusammenspiels zwischen psychologischen Mechanismen, wirtschaftlichen Interessen und gestalterischen Entscheidungen. Biases wie der Bestätigungsfehler, der Social Proof oder der Framing-Effekt sind nicht neu; Sie begleiten uns schon immer und wurden bereits in der Psychologie vor Jahrzehnten thematisiert. Neu ist jedoch, dass digitale Plattformen sie gezielt verstärken, durch algorithmisch personalisierte Inhalte, durch Interface-Designs, die auf Aufmerksamkeit optimiert sind, und durch subtile Formen des Nudging, die uns lenken, ohne dass wir es bemerken. Im theoretischen Teil meiner Arbeit verbinde ich Ansätze aus Psychologie, Verhaltensökonomie, Designforschung und Plattformkritik. Ich beleuchte, wie Verzerrungen sich nicht nur auf individuelles Verhalten auswirken, sondern auch systemisch in die Architektur digitaler Medien eingeschrieben sind. Ergänzend habe ich qualitative Interviews mit Designer*innen und Psycholog*innen geführt, um Einblicke in die Designpraxis und ihre blinden Flecken zu gewinnen.
Als praktischen Output habe ich das Bias Design Toolkit entwickelt. Ein analoges Kartenset, das UX-Teams dabei unterstützen soll, kognitive Verzerrungen im eigenen Prozess sichtbar zu machen, kritisch zu reflektieren und so Gestaltung bewusster zu steuern. Es versteht sich nicht als Lösung, sondern als Anstoß für eine Designpraxis, die Verantwortung für die psychologischen und gesellschaftlichen Wirkungen ihrer Entscheidungen übernimmt.
Theoretisch ausgelegte Thesis
Wir leben in einer Welt, die immer schneller, größer und komplexer wird. Doch wir Menschen sind im Kern geblieben, wie wir sind – sensibel, begrenzt aufnahmefähig und mit dem Bedürfnis nach Ruhe. Die ständige Flut an Reizen, Informationen und Eindrücken führt daher bei vielen zu Überforderung und Erschöpfung.
Diese Entwicklung beschäftigt mich – besonders als Gestalterin. Denn wir Designer:innen tragen Verantwortung: Mit dem, was wir gestalten, beeinflussen wir das tägliche Erleben von Menschen. Gestaltung kann beruhigen, strukturieren und sogar heilsam wirken.
In meiner Arbeit habe ich mich mit Formen, Farben und Materialien beschäftigt, die zur Reizminderung beitragen. Ich habe untersucht, wie Gestaltung Klarheit und Wohlbefinden fördern kann – durch Reduktion, natürliche Materialien und sanfte visuelle Reize.
Es geht nicht um weniger Gestaltung, sondern um bewusstere Gestaltung. Um Räume und Objekte, die Luft zum Atmen lassen – und damit helfen, in einer lauten Welt Momente der Ruhe zu finden.
Theoretisch ausgelegte Thesis
Shear Imagination erforscht das Potenzial von regionaler Wolle im Beleuchtungsdesign und verbindet Nachhaltigkeit mit Ästhetik. Durch umfangreiche Materialtests analysiert die Arbeit Lichtdurchlässigkeit, Textur und Formbarkeit von Wolle, um die bestmögliche Balance zu finden. Verschiedene Verarbeitungstechniken kommen zum Einsatz, um das natürliche Material in eine funktionale, lichtstreuende Form zu überführen. Shear Imagination schafft eine neue Begehrlichkeit für Wolle und zeigt die vielseitigen Qualitäten dieses natürlichen Materials in einem modernen Kontext.
Fotos: Paco Kolax
AYO ist ein transportabler Luftreiniger für die Häusliche Krankenpflege und wird von den ambulanten Pflegekräften mit in die Wohnungen der Patienten genommen und sorgt dort für eine Verbesserung der Luftqualität und des Geruchs. AYO kann das Wohlbefinden von Pflegekraft und Pflegebedürftigem gleichermaßen steigern. Gleichzeitig wird das Image und die Attraktivität des Berufs und der Dienstleistung der ambulanten Krankenpflege verbessert, da dieses oft eng verknüpft wird mit dem Umgang mit Fäkalien und den unangenehmen Gerüchen in der Pflege.
AYO kann durch ein ausziehbares Band und einen bequemen Griff einfach mitgenommen und in den Wohnungen der Pflegebedürftigen mit einem Haken an eine Stuhllehne gehängt werden. Dort kann AYO ungestört die Luft von Partikeln, Gerüchen und Keimen befreien. Zusätzlich zur Luftreinigung gibt AYO die Möglichkeit ein ätherisches Öl im Raum zu verteilen und damit eine Aromatherapie anzuwenden.
Fotos: Paula Lewandowski, Petra Jaschke (Fotomodell: Kaja Christine Dabrowski)
Wir tragen Schuhe jeden Tag. Sie bieten Schutz, prägen unseren Stil und erzählen Geschichten. Was einst ein Symbol für Handwerkskunst und Individualität war, hat sich durch den weit verbreiteten Einsatz synthetischer Materialien zu einem bedeutenden Umweltproblem entwickelt. In der Bachelorarbeit wird untersucht, ob es möglich ist, einen Schuh aus 100% Wolle zu fertigen, der den Prinzipien des zirkulären Designs entspricht. Wolle als nachwachsende Naturfaser bietet hier außergewöhnliche Eigenschaften und ist von Natur aus zirkulär.Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, wie Wolle mit innovativen Verarbeitungstechniken und in neuartigen Kontexten als faszinierendes Material für die Gestaltung von Produkten eingesetzt werden kann. Sie kann zu einem begehrlichen Werkstoff mit moderner Ästhetik werden.
Fotos: Philipp Remus
Blackbox erkundet die Welt des Tastsinns und der sprachlichen Kreativität. Es handelt sich um ein kooperatives Teamspiel. Versteht ihr euch blind? Die Abschlussarbeit soll dazu führen, Inklusion als zentralen Bestandteil unserer Gesellschaft anzunehmen. Von dieser Grundlage ausgehend folgte die konkrete Ausarbeitung des Gesellschaftsspiels. Menschen, welche bisher keine Berührungspunkte zu dem Thema der Inklusion haben, sollen spielerisch an die Materie herangeführt werden.
Das erarbeitete Gesellschaftsspiel fokussiert sich auf Sehbehinderungen. Interviews mit Betroffenen helfen dabei, reale Perspektiven und Bedürfnisse zu verstehen. Um ein möglichst inklusives Spielerlebnis zu ermöglichen, stellen sich konkrete Anforderungen an die Gestaltung. Alles dreht sich um haptische Erlebnisse sowie den Wechsel der Perspektive. Blackbox lädt dazu ein, sich aktiv mit Inklusion auseinanderzusetzen, Menschen mit Behinderung Gehör zu verschaUen und Barrieren kritisch zu hinterfragen.
Fotos: Eva Grünebaum
Ich wollte eine langfristige Produkt-Nutzer-Beziehung mit Storytelling erzeugen. Dabei sollte das Produkt die Geschichte seines Nutzers erzählen. Viele Menschen besitzen Dinge, die sie nicht mehr benutzen aber auch nicht wegschmeißen, weil sie emotional an diesen Gegenständen hängen. Das können zum Beispiel alte CDs sein, ein kaputter Rucksack oder Erinnerungen an die Kindheit. Ich wollte diese Dinge so umwandeln, dass sie einen neuen Nutzen bekommen, aber ihren emotionalen Wert behalten und weiterhin ihre Geschichte erzählen. So schaute ich, wie ich aus der CD-Hülle etwas Neues schaffe. Durch einen speziellen Mechanismus entstanden geschlossene, in sich bewegbare Formen. Diese Formen lassen sich gut als Lampenschirm verwenden. So entstand Kremple Light. Denn aus Krempel wurde Licht. Der Gegenstand CD-Hülle wurde zu neuem Leben erweckt und auch die Erinnerung hat nun eine Präsenz bekommen und strahlt wortwörtlich in neuem Licht.
Fotos: Hans Hooss
Diese Thesis untersucht die Verjüngung des Automobildesigns durch innovative Materialwahl und die Nutzung künstlicher Intelligenz im Bereich CMF (Color, Material, Finish). Im Fokus stehen dabei die kreative Zweckentfremdung von Materialien, der Einfluss von Trends aus Mode und Pop-Kultur sowie die Integration moderner, „rugged“ und urbaner Ästhetiken. Ziel ist es, neuartige Designkonzepte zu entwickeln, die den Zeitgeist widerspiegeln und gleichzeitig BMWs Position als trendbewusste und innovative Marke stärken. Die Arbeit zeigt, wie K.I. genutzt werden kann, um CMF-Konzepte effizient und kreativ zu gestalten und diese sowohl dem internen BMW-Vorstand als auch potenziellen Endverbrauchern auf neue und interaktive Weise zu präsentieren. Diese Thesis leistet somit einen Beitrag dazu, BMWs Relevanz im Markt zu sichern, neue Zielgruppen anzusprechen und gleichzeitig Trends nicht nur zu folgen, sondern selbst zu setzen.
Fotos: Lisa Hermle
Das entwickelte Designkonzept ist ein modulares System zur Gestaltung multisensorischer, interaktiver Installationen. Diese Installationen können über einen Online-Konfigurator individuell angepasst werden und dadurch auch für Marketingkommunikation eingesetzt werden. Die spielerische Interaktion und die Stimulierung der Sinne wirken sich positiv auf das Wohlbefinden aus und schaffen ein positives Erlebnis, das in Erinnerung bleibt. Die Installationen können verschiedenste Funktionen erfüllen, flexibel auf Veranstaltungen wie Messen oder Festivals aufgebaut werden, und sich durch die Veränderbarkeit perfekt an wandelnde Bedürfnisse anpassen.
Fotos: Theresa Zöller, Petra Jaschke
In einer Gesellschaft mit verkürzter Aufmerksamkeitsspanne und visueller Reizüberflutung gewinnt der Blickfang an Bedeutung, um Aufmerksamkeit zu erregen und zu halten. Vor diesem Hintergrund wurde der Begriff „Blickfang“ zunächst analysiert, um Merkmale zu identifizieren, die Objekte aus der Masse hervorheben und den Blick verweilen lassen. In der Recherche haben sich infolgedessen sechs zentrale Kriterien herauskristallisiert: prägnante Auffälligkeit, Informationsvermittlung, emotionale Wirkung, Wiedererkennungswert, Umgebung und Inszenierung.
Die Kriterien fanden praktische Anwendung in einem beispielhaften Produktdesign, einer Bechertasse. Dabei hat sich gezeigt, wie die positiven Eigenschaften eines Blickfangs gezielt eingesetzt werden können, um Aufmerksamkeit zu gewinnen, diese zu halten und nachhaltiges Interesse zu fördern. Die Tauglichkeit der Kriterien muss jedoch in weiteren beispielhaften Designs überprüft werden. Ziel ist es, durch strategisches Design der visuellen Reizüberflutung entgegenzuwirken und Produkte erfolgreich zu positionieren.
Fotos: Soraya Madeline Möhrle
Multifunktionale Möbel prägen die Gestaltung zeitgemäßer Wohn- und Arbeitsräume. Das Projekt X-cube erforscht, wie durch durchdachtes Design ihre Anpassungsfähigkeit optimiert werden kann. Als Erweiterung multifunktionaler Möbel, wie der Xbrick, vereint der modulare Korkwürfel Flexibilität, Effizienz und Nachhaltigkeit. Mit integrierter Stauraumfunktion, Stapelbarkeit und vielseitiger Nutzbarkeit fördert er Kreativität und bietet eine spielerische sowie ästhetische Lösung für unterschiedliche Raumkonzepte. Durch seine vielseitige Einsetzbarkeit eignet er sich für Kindergärten, Schulen, Büros und den Alltag.
Fotos: Henna Huilaja
Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Neugestaltung von Golfcarts, inspiriert von der Designphilosophie von Porsche. Entwickelt wurde ein Golfcart, das Funktionalität, Komfort und Ästhetik vereint und gleichzeitig den Charakter des Golfsports sowie die Verbundenheit zur Natur widerspiegelt. Basierend auf Marktanalysen und Umfrageergebnissen wurden zentrale Nutzerbedürfnisse wie erhöhter Komfort, optimiertes Fahrverhalten auf unebenem Gelände und modernes Design berücksichtigt. Das Ergebnis ist ein innovatives Golfcart mit ergonomischen Sitzen, nachhaltigen Materialien und technologischen Features wie einem Head-up-Display, das das Golferlebnis auf ein neues Niveau hebt.
Fotos: Sara Sadeghi
In meiner Bachelorarbeit „RaumTeiler“ habe ich mich intensiv mit der Rolle von Raumteilern auseinandergesetzt - Raumteiler als Gestaltungselemente und Raumteiler als soziale Schnittstellen. Die Analyse von Raum und Raumteilern führte mich zu der Erkenntnis, dass:
1. Raum ein soziales, gesellschaftliches Konstrukt ist und nicht nur eine Beschreibung zur Verortung.
2. Teilen in der deutschen Sprache einer Mehrdeutigkeit und Dualität unterliegt und eine notwendige menschliche Handlung ist.
Ich habe mir die Frage gestellt, wie das gesellschaftliche Potential des Teilens genutzt werden kann, um eine Möglichkeit der Verbindung zu bieten und eine alternative Form des Zusammenlebens aufzuzeigen. Denn die Prägung der Gesellschaft durch Objekte und Systeme, die den Alltag strukturieren, bietet auch in Zukunft Möglichkeiten der Annäherung und des Dialogs. Im Entwurfsprozess ist ein hybrides Objekt entstanden, das Flexibilität und Bewegung in der Raumnutzung ermöglicht und Raum auf verschiedenen Ebenen für unterschiedliche Menschen aufteilt. Ich habe einen Raumteiler entworfen, der die Dualität aufgreift - der sowohl Tisch als auch Trennwand ist. Ein Raumteiler, der verbinden und trennen kann. Es ist ein interaktives Objekt, das einen eigenen Raum eröffnet, zum Zusammenkommen, zum Gespräch, zur Interaktion einlädt, aber auch den Rückzug ermöglicht, wenn es nötig ist. Dieser RaumTeiler schafft einen Ort, an dem Teilen sozial gelebt werden kann und Menschen wieder miteinander ins Gespräch kommen.
Die Bachelor-Thesis mit dem Titel "Strategische Ansätze für erfolgreiche Geschäftsbeziehungen zwischen jungen Unternehmen und freiberuflichen Designern" beschäftigt sich mit der Zusammenarbeit von Freelance Designern und Start-ups. Sie untersucht, in welchen Entwicklungsphasen von Start-ups Designer ihre Kompentenzen am besten einbringen können und wie Designer ihre Dienstleistungen auf die Bedürfnisse von Start-ups zuschneiden können. Zudem entwickelt sie Kriterien, um als externer Designer zu bewerten, ob die Zusammenarbeit mit einem bestimmten Start-up für ihn sinnvoll ist, und zeigt auf, wie potenzielle Risiken vermieden werden können. Dies geschieht in erster Linie auf Basis von mehreren Studien sowie den eigens durchgeführten Experten-Interviews und einer Umfrage für Start-up Gründer. Das Ergebnis der Arbeit sind langfristige Verhaltensweisen, die als Leitfaden für den Aufbau einer freiberuflichen Designtätigkeit mit Start-ups als Zielgruppe formuliert wurden. Hierbei wurde ebenfalls herausgearbeitet, was die Zusammenarbeit mit Start-ups von der mit etablierten Unternehmen unterscheidet.
Der Dialog zwischen Mensch und Technik ist ein stetiger Austausch, führend von aktuellen Ereignissen und Trends der Technologie, sowie den menschlichen Bedürfnissen und Wandel der Persönlichkeit. Modulare, individuelle und flexible Kopfhörer repräsentieren die Zukunft. Sie ermöglichen es jedem Nutzer, das Design und die Funktionen nach eigenem Geschmack zu wählen, was ein beispielloses Maß an Personalisierung bietet. Durch die Einführung der neuen Technologie des offenen Hörens wird ein immersives Klangerlebnis geschaffen, dass gleichzeitig die Wahrnehmung der Umgebung erlaubt. Zudem unterstützt die wechselbare Batteriekomponente die Nachhaltigkeit, indem sie die Lebensdauer der Kopfhörer verlängert und Abfall reduziert. Mit den Vorteilen des offenen Hörens und dem angenehmen Tragekomfort bietet „NERA“ eine technische und akustische Basis für einen angenehmen und sicheren Alltag. „NERA“ wird zum Schmuckstück und mit der neusten Technologie repräsentiert er die einzigartige Vielfalt von Lautsprecher Teufel.
One Guard ist ein neu definierter Schienbeinschoner, der inklusiv für alle Personen gestaltet wurde und sich aus den Verletzungsproblemen im Frauenfuflball spezifisch an ihre Bedürfnisse richtet. Durch 3D Scan Verfahren ist der Schoner für jede Person individuell anpassbar und bietet maximalen Schutz ohne Bewegungsfreiheit oder Spielgefühl zu minimieren. One Guard steht gegen die Ungleichheit in der Produktgestaltung im Sport und hat stattdessen besonders die biologischen und anatomischen Anforderungen von Frauen im Design berücksichtigt, statt sie wie aktuell noch meistens üblich auf den Prototyp Mann angepasst zu haben. Dabei spielt besonders die Berücksichtigung der erhöhten Bänderverletzungen bei Frauen eine Rolle für das Design des handgefertigten Knöchelschutzes.
One Guard. Made for everyone in mind.
Das Projekt löst auf innovative Art und unter dem Einsatz von moderner Code-Technologie das Problem, dass Menschen, die eine Sehbehinderung haben, Möbelbausätze zum Selberaufbauen, nicht benutzen können. Dabei greifen drei Elemente ineinander, um die beste User-Experience zu erzielen. Das zentrale Element ist dabei die Anleitung, die anstatt in einem Booklet mit Abbildungen in Form einer Audiodatei kommt, die per App über das Smartphone abgespielt wird. Um die erklärenden Schritte besser und schneller zu verstehen, sind die Teile des Möbelbausatzes mit taktilen Zeichen sowie QR-Codes versehen, die eine Orientierung bieten. Die Schnittstelle zwischen der App und den Möbelteilen ist ein Wearable in Form eines Arbeitshandschuhs, der mit einer Kamera ausgestattet ist und die Audiodatei in der App steuern kann. Mithilfe dieser Methode werden Möbelbausätze zugänglich, was bedeutet, dass Menschen mit Sehbehinderung flexibel und eigenständig ihre Wohnung einrichten können- genauso wie sehende Menschen.
Der Design Thinking Trail ist ein Konzept, wie KI zur Individualisierung der Ausbildung im Bereich Industrial Design eingesetzt werden kann. Im Rahmen des Konzepts wurden ein Kurs für einen Design-Studiengang und ein Interface entwickelt. Der Kurs vermittelt Wissen durch personalisierte Aufgaben, während das Interface den Studierenden durch einen KI-Tutor persönlich unterstützt. Die Aufgaben sollen Sicherheit im Designprozess vermitteln. Das Interface besteht aus 4 Komponenten: dem Dashboard, dem Wissensmodul, dem Arbeitsprojekt-Workspace und den vergangenen Projekt-Workspaces, in denen nun reflektiert werden soll. Personalisiertes Lernen kann so zu besseren Lernergebnissen führen.
Idee: Ziel des Projekts ist es, alte Muster zu analysieren und in den heutigen Kontext zu setzen, um daraus ein zukunftsweisendes Konzept zu entwickeln.Die Grundidee ist, Produkten wieder einen emotionaleren Wert zu verleihen und sie mehr wertzuschätzen, um aktuellen Problemen entgegenzuwirken.
Entwicklung: Im Rahmen des Projekts wurde ein Ladenkonzept entwickelt, bei dem ein Interface gestaltet wurde, das es Kunden ermöglicht, ihre eigenen Tonprodukte zu entwerfen. Dieses Interface stärkt die Beziehung der Kunden zu den Produkten, im Gegensatz zu den üblichen Konsumgewohnheiten, bei denen Produkte einfach nur gekauft werden.
Ergebnis: Der Prototyp eines Interfaces wurde erstellt und die technische Machbarkeit durch Versuche überprüft. Ein vollständiges Ladenkonzept sowie gedruckte Tonwaren wie Tassen, Töpfe und eine Lampe wurden entwickelt.
Funktionsweise: Das Interface ermöglicht es auch Laien, CAD-Modelle zu erstellen und so additive Fertigungstechniken zu nutzen, ohne über spezielle Kenntnisse verfügen zu müssen.
Was ist neu? Neu an diesem Projekt ist die Gestaltung einer Schnittstelle, die es Nutzern ohne Vorkenntnisse erlaubt, eigene Designs zu erstellen und dadurch die Wertschöpfungskette zu personalisieren und zu emotionalisieren.
Diese Bachelorthesis untersucht die Arbeit von Designer*innen sowie allgemein Kreativschaffenden zusammen mit generativer Künstlicher Intelligenz (KI). Dabei stehen die Kontrolle der KI durch den Menschen und Human-Centered Ansätze im Mittelpunkt.
Die Betrachtung kombiniert eine Literaturrecherche sowie verschiedene Experimente, Workshops und Methoden, um verschiedene Blickwinkel und Ansatzpunkte zu eröffnen. Es werden kritische und chancenreiche Felder beleuchtet, um aufzuzeigen, wie wünschenswerte Änderungen durch KI-Systeme im Design entstehen können und wie diese die Kreativ-arbeit zu-künftig verändern.
Die Erkenntnisse werden durch eine Projektarbeit begleitet, die insbesondere auf die multimodale und interdisziplinäre Designwelt abzielt. Verschiedene Ansätze werden erforscht, um KI bei der Strukturierung und Aufbereitung von Kreativprozessen unterstützend und befähigend einzusetzen. Das Projekt besteht aus der Kombination von Produkt (KI-Stift) und der Plattform LAYERS, welche verbale und nonverbale Kommunikation in Kreativprozessen begleiten. Durch die Möglichkeit, einen Datenraum in verschiedenen Kommunikationsformen zu erfassen, werden hollsitische und präzise Möglichkeiten in Zusammenarbeit mit KI eröffnet. Das erarbeitete Konzept dient als zukunftsfähiges Beispiel, um die theoretischen Erkenntnisse in greifbare Anwendungsszenarien zu übersetzten. Es verdeutlicht, wie KI-gestützte Werkzeuge die Kreativarbeit hilfreich begleiten können, während die Nutzer*innen durch intuitive und menschenzentrierte Prozesse die Kontrolle behalten.